Afterplace 余烬之后 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
Afterplace Afterplace 是一款为冒险爱好者打造的复古冒险游戏。这是一个巨大的开放世界,充满了隐藏的秘密、宝藏和生物。探索森林,与怪物战斗,与可疑的角色交谈,在谈话时(如果你愿意)离开他们,并迷失到你脱离这个世界(甚至可能进入另一个世界)。你永远不知道森林会隐藏什么,而且并非所有的道路都已铺设好。迷宫和地牢隐藏在最隐蔽的角落里。在 Afterplace 中没有路标。你必须自己开辟道路。 Afterplace 最初是为移动设备创建的,旨在提供一种既小又大的体验。游戏拥有简单流畅的控制,让你专注于探索和发现。角色们乐于交流——或者你可以跑过他们!你可以自己选择探索哪个故事,如果真的有故事的话(我们不对忽视故事的后果负责,无论后果如何)。
Steam 玩家评价:
“9/10 通关于2025.3.23很有undertale味道的一个游戏。就是没有中文导致一些地方理解不全面,加之游戏流程有些过于开放,叙事节奏与编排肯定存在些许问题,导致一周目完美结局通关但只能明白故事情节的大概,需要通关后翻wiki补全一些设定和回顾一些剧情。在wiki仔细阅读一个多小时后我可以说这个游戏的剧本真的足以掩盖一切游戏性或叙事上的不足。游戏前期或许玩起来比较迷茫,但对地图大致熟悉后,探寻这个世界每一个角落有着十足的吸引力——探索那些像梦日记一样光怪陆离的异世界、与个性鲜明动画生动的角色互动、寻找散落各地的线索拼凑故事的真相……游戏最后一个小时的剧情演出十分出色,完全的超出了预期。如果能增加一些引导,以及在故事临近尾声时多把一些关键设定与剧情讲得更清楚一点,应该体验会好很多,总感觉现在的叙事对于剧本来说有些可惜了,但或许也满足了一些玩家自己拼出剧情全貌的喜好吧~” – 1up“刚刚过完结局,现在它是我的年度独立游戏。以前天天挖空心思找冷门游戏,没想到现在忽然发现了一颗真正的沧海遗珠。在同类型的游戏里,它在我心目中可与Undertale和Oneshot比肩,而且同样不剧透就没法安利。现在我要像当初患上Niko戒断综合症一样,把Afterplace古今中外所有的同人图一张不剩地刨出来,否则我将即刻停止呼吸。以探索和唠嗑为主,战斗系统十分简约,主角只会平A和翻滚,怪物大多只会一招;考虑到这款游戏最初是为手机端单指操作设计的,倒也不无道理,但是对PC来说就有点太简约了。玩之前看仅有的两条中文Steam评价,说像梦日记和老塞尔达,但我觉得更像是A Short Hike,亮点在于音乐、美术和唠嗑。由简到繁地说:首先是音乐,green woods这一首就够我单曲循环几周了(可惜其它音乐聊胜于无)。作者Evan Kice在采访里说,整款游戏只有大概三种不同旋律,假装像Undertale那样擅长使用motif,实际上他绞尽脑汁就只能想出三首旋律了(笑)。美术上,这款游戏有着我见过的最小巧精致的像素动图。我自己曾试着画过一点,明白对于像素画而言,很多时候越小越难画,而Afterplace真是字面意义上的把每一个像素利用到了极致。以角色们的眼睛举例:两个像素竖排,这是普通状态;两个像素横排,这是无奈眯眼;单个像素隔开,这是迷惑瞪眼;单个像素靠拢,这是陷入疯狂喃喃自语。再例如切换表情的时候,头部会上移一两个像素;转头的时候,眼睛会眨一下。关掉游戏回想的时候,觉得方寸之间千变万化,真是绝顶高手;但在游玩的时候,这些细微像素块的一颦一笑,让你觉得这些角色都无比真实,无比鲜活。最后是最关键的也是我最喜欢的部分:唠嗑。Afterplace有着UT那样的海量分支、差分与后话,A Short Hike那样恰到好处、干脆利落的小幽默,Oneshot那样不甚文学但无比真挚的细腻情绪。除此之外还有一大特色:对话时不会把玩家硬控住罚站听讲。这意味着你可以话到一半溜之大吉,能产生许多有趣的对话差分。有时候NPC说话时也在走动或者忙着什么事,所以这款游戏里的对话格外有“闲聊”感,这也是为什么我一直采用“唠嗑”这个词来形容。除了传统的主动触发式对话,Afterplace里的NPC大都会主动和你打招呼。例如初始小屋的兔子Clover,她一直在来回走动搬运柴火;每当你靠近的时候,Clover都会停下扭头打个招呼。“停下扭头打个招呼”这八个字实在描述得过于苍白,完全无法解释我为什么对这几个像素点投入了如此之深的感情。当你一步不停地擦肩而过忙自己的事去,她会招呼一句“Good luck~”,然后也接着忙自己的事去。(后来打完了结局,觉得“如此之深的感情”这七个字实在描述得过于苍白,完全无法解释为什么“Clover没了你我可怎么活啊呜呜呜呜呜呜呜”。)除了音乐、美术和唠嗑之外,当然还有最重要的“探索”。可惜这一点没法举例详细描述,否则会产生严重剧透,但是不举例让人怎么描述“探索”呢?只能旁敲侧击地提一点:Steam评价里有人说“像梦日记”,我初期还觉得有点纳闷,这大森林往梦日记上靠实在有点勉强;直到我在流程中期推开某扇门,之后的半小时让我当晚做了好几个光怪陆离的梦。原以为只在国内冷门,结果发现在国外也半斤八两。要不是2023年拿了App Store的奖,怕是google都很难google出多少东西,ytb上的官方Steam宣传片只有1.1k播放,discord更是只有两百多人(作者Evan Kice本人在里面还挺活跃的)。不过意外地在某国内平台找到了“来方”这个译名,惊为天人,既有原文的双关,又抓住了原作的精髓。误打误撞达成了完美结局,所以如果各位在游玩过程中遇到什么流程上的问题,欢迎来问我!追记:刨了一晚上同人图,共计收获3张,一张Joxxi,一张全家福,一张小镇核平日常,其余就只有官图了。怎会如此,怎会如此口牙!Clover没了你我可怎么活啊呜呜呜呜呜呜呜呜(/TДT)/” – Scenario
“佳作整体架构略接近undertale,很多角色都能找到对标设定。不过天空剑的设定又很有DQ11感,多元小地图很有趣。总体感觉是这么一个元素多样又简洁的小游戏,然内部可互动文本量远比预想中要多的多,高场景变动和对话互动反馈是游戏最优秀的部分之一,尤其怪物城镇场景根据对话推进可反复利用进镇出镇变动,非常有趣。所用英文词汇都比较简单,不是很要求英文水平,即便暂无汉化也可放心游玩然成也弱引导败也弱引导,虽然算能享受弱引导的玩家但有些地方确实比较考缘分,如果错过了可能会带来非常孤独和不完整的体验……虽然十分喜爱这些精巧的设计和几近【完全】的高自由度,不过稍微在引导上给一点npc摁头指引或许也不错w 整体还是略有不足但某一天从天空坠落的大剑将我们居住的岛屿一分为二从此我们再也不想回到来时所在的地方永恒浪漫,几乎可以给到满分。 剧情泪点部分主要在于真结局与Alice的对话上,小兔妹妹Alice是一个略微结合了undertale中Chara与Asiriel两人特征的角色,玩家的第一名朋友,作为“missing ”的存在贯穿整个剧情。而Clover的定位则接近Toriel,与众不同的是来方设计的是姐妹之间与擅自将妹妹夺走的“朋友”之间的矛盾。身为姐姐,身为照顾坠落的冒险者的善良之人,内心对于妹妹的执念显得有血有肉,更加激化了真结局给人的感情冲击。“……but she is everything to me……”“And I was everything to her.”以及没有把城镇麦田割到被围栏围上的人生是不完整的。来,试试看” – 婉约雷鸣
游戏名称:Afterplace(余烬之后)
版本:1.2.14
开发者:埃文·基斯
发行时间:2024年7月23日
界面语言:英语
语音语言:背景音乐
测试平台:macOS Sequoia,MacBook Pro (M3 Pro 2023)
游戏截图:
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