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DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT 死亡搁浅 导演剪辑版 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏

DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT 传奇制作人小岛秀夫呈现了划时代游戏《死亡搁浅》的最终导演剪辑版。 在未来,一场名为“死亡搁浅”的神秘事件开启了生者世界和死者世界的大门。结果,丑陋的异界生物开始在已经衰落的世界中游荡,那里几乎没有人幸存。 你将扮演山姆·布里吉斯,团结美国境内最后的幸存者,你必须重燃人类的希望。 你能否一步步地重新连接这个破碎的世界?

Steam 玩家评价:
“即将购买的玩家请注意:首先我不是一个比较慢热和有耐心的人,但是最终还是以最高游戏难度坚持玩完本作,所有能玩完这款游戏的人我全部都致敬。 游戏中虽然从头到尾是我一个人玩,但我从未感觉到孤单。至于为什么?我来说一下,首先这部作品毋庸置疑肯定是单机游戏,但是它的联网功能却是神来之笔!我说实话,简直就是给了我一个人玩下去甚至是直接玩通关的动力,让我也并不害怕怪物,可以毫不夸张的说给游戏体验带来了质的飞跃!因为玩家每解锁一片区域的网络,就能看到大部分玩家(前辈)曾经在不同地方搭建过的建筑。 游戏里大家虽无法直接交流,却能借点赞、设施建设互动。谁能想到你背着一大堆重的货物,绝望的翻不过前方的大山顶上,面前却正好有前辈曾经放下通往山顶过的滑索?谁懂浑身上下外骨骼和载具都快电量,耗尽裤衩子都不剩的时候,不远方正巧能看到前辈曾留下的充电桩可以让你的载具“续航无忧”那一刻的救赎感??谁又懂一条跨不过去的河流,只要你迈进去,你背着的所有货物全部都会被河流冲跑,或悬崖峭壁越不过去直接摔死但是却正好有前辈建造好的满级桥梁在你面前那一刻的救赎感喜悦感?谁懂暴风雪地图体力耗尽,前方不远处正好有前辈建造过的安全屋的安全感?一来一往,陌生人之间的默契与温暖悄然生长 。 联网下的世界,不同玩家的探索轨迹在地图交织。有人开辟新路线,有人标记隐藏资源点,他人留下的提示与痕迹,都成为了我探索未知和推进剧情的助力。综上所述以下总结联网游玩《死亡搁浅》下的优势:1.共享设施与资源:联网状态下,玩家可利用其他玩家建造的设施,如桥梁、绳索、充电桩等,这些设施能帮助玩家更轻松地跨越复杂地形、补充载具电量,节省大量资源和时间,提高送货效率。同时,玩家自己建造的设施也能为他人提供便利,通过这种互动,增强了玩家之间的联系与合作感。2.社交互动体验:游戏中的点赞系统是联网玩法的一大特色。玩家完成任务、建造有用的设施或帮助其他玩家后,能获得点赞,这不仅是一种虚拟的奖励,还能提升玩家在游戏社区中的影响力。此外,玩家还能看到其他玩家留下的足迹、货物和留言等,感受到其他玩家的存在,仿佛大家共同在为重建世界而努力,增加了游戏的社交氛围和乐趣。3.丰富游戏内容:联网后,游戏会根据其他玩家的游戏进度和世界状态,为玩家生成各种随机事件和任务,如帮助其他玩家运送紧急货物、修复被破坏的设施等。这些额外的内容丰富了游戏的玩法和体验,让玩家每次进入游戏都可能遇到不同的情况,增加了游戏的新鲜感和不确定性。《死亡搁浅》中的怪物主要是叫BT(搁浅体)。以下是我对它们的科普与见解: 我胆子并不大,游戏中的怪物前期给我的压迫感十足,让我走在路上都非常害怕,而且怪物基本都是隐身的都看不到基本,前期没武器,我们路过怪物的区域只能捂着嘴慢慢往前走,但捂嘴时间长主角会晕厥,快憋死了就只能把嘴松开喘气,一大口喘气附近的怪物就听到了就来抓我了,地面会蔓延怪物的触手监测,顺着声音的方向来抓我,第一次接触当时把我吓死了,没跑过抓到就被拖走了,然后就会出现一个非常巨大的怪物的mvp出场动画,随后就来追杀我了,我就只能跟屁滚尿流一样的狼狈而逃。 BT是人类死后的尸体在48小时内变成的。它们会抓捕吞噬活人并产生爆炸。中期玩家可以利用剧情解锁的血液手榴弹驱赶BT,前期屏住呼吸慢慢移动避免被其察觉。游戏总共三张地图:都是随着剧情的推进解锁的,玩家前期接触到的第一个地图就是新手村,大家一开始基本只能步行送货,新手村地图前期野外有一个载具你们都会遇到,解锁充电桩之后就能给它充电使用,且用且珍惜,如果摩托车一不小心开到河里(就是我本人)或者是报废了后续就只能去第二张地图推进剧情解锁了,随着剧情的推进到了第二个地图基本才是游戏的开始,玩家后期解锁到第三个地图时,基本就是到末尾了,不跳剧情没6小时就快完结了基本…后面看剧情太长了,你以为快结束了,实际上估计就算是下午玩都得耗到大半夜,玩完的人都懂… 到中后期能骑摩托车能开卡车,身上还能装外骨骼背更多的东西了,但是突然玩到后面解锁了钢板,浑身上下都能装满钢板,钢板是防弹的,缺点是装了钢板身上四肢就绑不了货物了只能背着,刚解锁钢板护甲的时候我还正纳闷,心想这游戏被怪物抓也不用到钢板起不到任何作用,直到我下一次山区载具抛锚只能步行送货前往新的地区时,路上被米尔人打劫,敌人全都用的枪,差点被射成筛子,那时我才意识到钢板的重要作用…游戏在第二张地图还能修建公路,但是死亡搁浅游戏的公路不是必须修的,不过修路有诸多好处:• 方便运输:能让玩家更快捷地在各个据点间移动,特别是在山地等复杂地形,没有公路很容易卡住,而有了公路,使用载具时能提高运输效率,减少送货时间和精力成本。• 保障安全:部分公路段经过危险区域,如米尔人营地或BT出没地,修好公路可快速通过,降低被攻击风险,减少与敌人遭遇的几率。但修路也有缺点,如耗费大量资源,玩家需收集陶瓷、金属和开罗尔晶体等,且前期主线未推进时,别的地区还没开始解锁网络,铺路机无法获得其他玩家贡献材料,需独自收集资源,花费较多时间和精力。所以是否修路可依玩家游戏风格和需求决定,若追求高效送货和便捷移动,修路很有必要;若喜欢挑战或不想耗费资源,也可选择不走公路,靠其他方式如滑索或徒步完成任务。游戏寿命:因人而异,如果只专注于主线剧情,正常难度大概20到30小时可以通关。但如果想要完成所有支线任务、收集全物品、达成全成就,游戏时间会大幅延长,可能需要50到100小时甚至更久手柄玩比键盘更舒服近战连招和技巧:手柄• 绳索防反连招:先拿着绳索按L2展开架势,当敌人攻击时按R2,敌人会扑空并失去平衡背对玩家,上前再按R2可将敌人勒晕。• 拳头攻击连招:靠近敌人后按相应按键用拳头攻击,可进行快速连击。还可在按住L2、R2抓住背带时按方块键进行冲撞头槌,能破防一些防御或重甲敌人,敌人眩晕或从背后攻击时更容易打晕敌人。• 物品投掷连招:抓住包裹按方块键可直接砸人,伤害由包裹重量决定,也可在挥舞包裹时松开L2或R2将其扔出,有一定自动瞄准效果,可用来砸晕敌人或创造攻击机会。• 特殊攻击连招:跑起来加两段跳可进行木叶飞踢,速度慢一点可用膝撞,也可利用地形和时机对敌人使用膝顶(aa+x)、泰山压顶(手柄疾跑+A A+b)犀牛狂奔等技巧,使敌人踉跄或倒地后再进行攻击,简单来说,大部分近战连招都除了无脑平A之外都跟疾跑和二段跳脱不开关系。这些手脚功夫感觉前期能用得到,后期都敌人都拿枪炮的没啥用了游戏感人瞬间:很多人就算玩过,剧情上其实也没看懂这一段主角与拔叔的父子相认剧情上拔叔为拯救将被改造成通讯器的儿子,结束脑死亡妻子生命,逃离时被卫兵击中,对儿子的执念使其化为幽灵队长。多年后,他在主角山姆的育婴舱发现曾送儿子的吊坠,认定舱中婴儿是儿子,不断追杀山姆。一次对峙,婴儿啼哭,他吹响自创摇篮曲,山姆接上曲子下半段,他才明白山姆就是自己寻找多年的儿子。他奋力拥抱山姆,细节幽灵军装褪去变回父亲西装,代表终于放下执念坦然面对死亡,与过去和解,这一幕展现出深沉的父爱与命运的羁绊 。游戏总结:如果你能静下心来,喜欢探索新奇的游戏玩法、体验独特的剧情和世界观,以及享受高品质的画面和音效,那么《死亡搁浅》是非常值得购买的。感谢陪伴 完结” – 风寻艾

“这游戏的世界观设定简直绝了,想象一下,人类社会突然崩塌,到处都是荒芜和危险,山姆这个角色还得背着各种物资到处跑,重建人类的联系,这种设定一下子就把我拉进了游戏的世界里。而且游戏的剧情设计特别棒,不是那种简单粗暴的“打怪升级”,而是通过一个个任务慢慢展开,一开始我还有点懵,但玩着玩着,就发现里面藏着好多秘密,比如山姆为啥要背这么多东西,那些BT到底是什么玩意儿,还有那个神秘的亚美莉到底在搞什么,每次解开一个谜团,我都会觉得特别有成就感。送货听起来有点无聊,但玩起来根本停不下来!地图超大,地形特别复杂,有时候要爬山,有时候要过河,还得小心那些BT的攻击,每次看到BT出现,我都会紧张得不行,赶紧找地方躲起来。而且天气还会变,下雨的时候路滑,风大的时候送货都费劲,这种真实感太强了!还有那个社交链系统,看到别的玩家的货物运输站,我还会去帮忙,感觉大家好像都在同一个世界里努力,这种感觉太棒了!还有,风景超美的~” – HELLXFANGS

“好想昏迷快进到死亡搁浅2登录PC的时间(悲)至今为止,我仍然认为死亡搁浅是一部无法被客观评价的作品,但在这篇导剪版的测评里,我尽量客观地写出本作的优缺点。先贴一下我对原版的主观测评:https://steamcommunity.com/profiles/76561198857407493/recommended/1190460/ 对于未接触过原版玩家的导剪版购买建议:死亡搁浅自19年发售以来,不喜欢的玩家认为它无聊、节奏拖沓、玩法空洞,喜欢的玩家则赞誉其艺术性与创新玩法。造成这种两极分化的主要原因在于:死亡搁浅以刺激玩家的催产素而非多巴胺作为主要目标。简单来说,当我在PVP中战胜强敌,或者在高难度PVE中取胜,我会激动到双手甚至全身颤抖,忍不住手舞足蹈;而在死亡搁浅中建筑被线上玩家点赞,则会有平淡、但却能持续许久的满足感。这就是两种激素给我带来的快感区别。对于催产素不敏感的玩家,可能始终难以从中体会乐趣,因此感到无聊。当然,这么说仍然有些抽象,毕竟没人知道自己对催产素的敏感度。下面是死亡搁浅前期各个阶段的游戏体验,若你到了对应的阶段仍然未被触动,那本作就不适合你: 游戏时长 游玩内容 0~1h 序章播片,展现世界观。若此时就感到无聊,大概率不适合本作。 1~2h 基本操作引导,送货至焚化场时首次出现BGM奖励,小幅正反馈。 2~4h 展开主线,玩法仍具新鲜感,陆续有充电桩、摩托等机制引入带来小幅正反馈。 4~8h 无剧情推进、装备匮乏、需潜行面对BT,难度最大、最容易弃坑的阶段。 8~10h 到达港口节点城,听到BGM,本作正反馈第一次高点。玩到这里基本上就不会弃坑了。 一句话概括:游戏前10个小时中有近一半时间都很难熬,节奏太慢。这是游戏的缺陷,死亡搁浅本质上仍然是一部剧情驱动的游戏,开头的播片与世界观展吸引到玩家之后,居然好几个小时内剧情播片几乎就消失了?导致玩家只能步行体验基础玩法,但机制的匮乏使得游戏前期基本上没有可玩性,游戏与BT和米尔人的战斗方式单调、没有乐趣,搭搭梯子和滑索无法给玩法带来本质上的改变,以至于前期只能靠游戏的艺术性支撑。所以游戏在前期(东部地区)的玩法确实就是个“走路模拟器”。只能步行的山姆,背着近百公斤比人高的货物行走在宛如世界尽头般的大地上,鞋子踩住湿润青苔发出柔腻的嘎吱碎裂声,身上的货物互相摩擦碰撞哐当作响,而玩家需要聚精会神判断路况按键控制左右重心,一个走神就是摔倒后货物损坏订单失败的下场。尽管我个人很享受步行的过程,但也的确有许多玩家无法从中感到任何乐趣。但一旦熬过这一段时期,到达港口节点城后将会得到最棒的奖励。到了中期,游戏玩法随着装备的丰富与地图的逐渐复杂,路线规划的占比变得更为重要。有了外骨骼与车辆,除了决定从点A到点B的最优前进路线外,还需要考虑剩余电量、车辆载重、订单时间,甚至还要考虑应对米尔人与BT的武器配给,此时多个因素交织引出问题,而玩家梳理这些复杂变量、解决问题、给出方案并执行的过程就成了游戏的正反馈来源。后期滑索解锁后,游戏玩法再一次革新,由于滑索无视地形、需要先搭建才能使用的特点,玩法变为了类似异星工厂与戴森球的工程建造类游戏,此时的主要目标就是在有限的开罗尔带宽内,搭建滑索网络连接整张地图;而公路与滑索网络搭建完成后,送货已经几乎不需要步行,游戏的玩法又改为单纯的路线规划,变为如何在无向图内找出遍历多个目标点的最优路线。可以看出,游戏不同阶段玩法一变再变,但始终都需要玩家自己思考问题、解决问题、执行方案。从A点送货到B点看似是强目标驱动,实则是弱引导,中间的执行过程需要玩家自行解决。而游戏的核心反馈——催产素也随着公路与建筑的完善占比越来越高。其他游戏完成目标后能获得经验值或者金钱,让玩家提升自己,玩家会为了升级或是锻造装备等去做任务获取这些道具;而死亡搁浅中的奖励“点赞”,几乎没有任何作用,玩家的目的就是获取“赞”,而不是用“赞”去做什么。我搭建滑索很多时候不仅仅是自己需要,还会考虑到“如果我放这里,会不会更方便其他玩家连接?”。这种抛去一切恶意的设计完全就是在鼓励玩家与玩家之间互相支持、互相帮助——也就是催产素的作用:促进亲社会行为。对于已经玩过原版但未升级到导剪版的米尔人(真的有吗?):导剪版与原版的区别如下:东部地区新增了一片剧情区域,通关后才能看,包含了许多2代的伏笔(重要);滑索现在能放一个悬浮机了(重要);东部地区现在可以建造一种全新骨架了,减少了前期的难度;中部地区增加了几条新道路可以修,以及赛车专用赛道;增加了几种没什么用但是很帅的新建筑,新增一种跑车载具;新增几种没什么用的武器。总体来说,导剪版的开荒流程比原版稍微简单一些,整体流程除去滑索载货量增大外,核心体验基本不变。(PS:我对游戏全成就必须得赛车环节非常不满,不仅在于稀烂的手感,而在于其强行加入了与游戏内核违背的伪PVP系统。)总结: 《死亡搁浅》是那种你得亲身走过一段路,才能体会其意义的作品。它不适合所有人,也不强求每个人都喜欢它,但它在游戏机制、美术设计、社会性反馈上的尝试与创新,值得被认真对待。如果你能接受漫长的前期构建与冷峻的荒原孤旅,游戏后期的“催产素时刻”会成为你独特的情感记忆。” – 莫瑟

游戏名称:DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT(死亡搁浅 导演剪辑版)

类型:冒险, 动作

版本:1.1.4

开发者:科乐美制作

发行时间:2022年3月30日

界面语言:俄语, 英语, 德语, 阿拉伯语, 匈牙利语, 希腊语, 西班牙语, 意大利语, 繁体中文, 简体中文, 韩语, 荷兰语, 波兰语, 葡萄牙语, 土耳其语, 法语, 捷克语, 日语

语音语言:俄语, 英语, 德语, 希腊语, 西班牙语, 意大利语, 波兰语, 葡萄牙语, 法语, 日语

测试平台:macOS Sonoma, MacBook Air (M1, 2020)

游戏截图:

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