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Populous 上帝也疯狂 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏

Populous 奇迹是很无聊的。当你无所不能时,你可以闭着眼睛创造它们。地震就不一样了!时代变了,要统治世界,光有无所不能已经不够了。你给予居民肥沃的土地,并教他们如何耕种。你教导各个民族战斗。你给予他们梦寐以求的一切,而他们却焚烧你的神庙。神该怎么办?自然灾害是你的神圣特权。来一场令人振奋的地震怎么样?或者火山爆发?对于那些坚持不信神的人,你准备了涤荡一切的洪水。肥美的草地和危险的沼泽,无情的冰川和炎热的沙漠……当你照看着 500 个世界时,即使是神也得全年无休地工作。 Populous 是一款经典的上帝模拟游戏;一款你掌控整个等距世界及其居民命运的策略游戏。务必了解由彼得·莫利纽克斯领导的 Bullfrog 工作室的早期作品。

Steam 玩家评价:
“起初是看到本作遭受了黑神话发售时一样铺天盖地的剧情节奏,所以才来亲自一窥究竟,毕竟自己淋过雨就想为他人撑伞是我方传统美德。在我探索完地图的最后一个角落,读完游戏的最后一句文本后,我感觉难以用文字表达我现在极其复杂的感受,有畅快,有失望,更多的是怜悯?甚至同情?如果黑神话的剧情结束时给我的感觉仿佛魂穿到1921年嘉兴那艘小船上的人们身上,那33号远征队结束时(注意是真正到最后一步结束时)给我的感觉就是,胜利走了99步,就差一步。就差一步,意难平。 既然提到了黑神话,有一条评论说这两个游戏都分别展现了两个国家目前的精神面貌。法国的精神面貌是怎样的呢?人权宣言发布两百年了换了5个共和国两个帝国至今仍旧不知人权为何物?巴黎公社坚持几十天草草收场?二战开局早早投降,复国不是自己复的全靠哈基米和哈基毛,至今仍是互联网最大梗之一?进入新世纪你国的中流砥柱阿尔斯通被哈基米巧取豪夺被玩到死运营到死到现在看着华为面对同样困局成功刚硬美国人只能偷偷抹眼泪? 都说人类无法想象出自己没见过的东西,游戏直到最后一战之前仍然在不遗余力的向玩家展示历代队员们如何前仆后继的义无反顾的为后人铺路。如果法国人民的精神真就如网友们玩梗一样不值一提,那这些无数次让中国玩家们产生共鸣的日志又是从何而来呢? 答案很简单,你们曾经也经历过。你们可是这世界上第一个把马克思从理论搬进现实中来的民族,哪怕全世界忘记,中国的教科书永远不会少这提这一句。你们从把国王断头开始一百多年的反反复复,几乎把人类用过的政体都换了个遍,后来有个国家的人民也和你们一样用穷举法寻找答案,这些上下求索的功勋里有一大半曾经赴法渴望求取真经归。 然后,就没有然后了。正如哪怕你是五常之一,也只是哈基米的玩具一样,这个故事到最后一刻突然间漫长的远征也变成了狄桑德家族的玩具了。这时候玩家才晃过神来,哪怕从第二章结束揭露真相到结尾赶走老头这中间这么长的旅途,随着玩家走遍这个世界探寻更多细节,似乎画中人们不仅接受了自己的设定,甚至终于要完成最伟大的远征了,但是当站到最终决战的舞台上那一刻,大家才如梦初醒。你们用尽全部想象描绘出的漫长旅途,最终还是草草收场了,因为你们的想象到此为止了,只是因为你们 没赢过。 都说故事的最后卢明人也没有决定自己命运的权力,这世界上又有几个民族决定过自己的命运?都说戴高乐撑起了法国人最后的脊梁,但这世界上200多个国家,大部分国家连能出个戴高乐都是祖坟冒青烟都求不来的。遍历近现代世界历史,CN才是那个另类好吗?所以说同胞们,祖辈们创造的奇迹不是让你们拿来取笑别的民族的,法国人只是没赢过,而大部分民族在第一步和33队第一章下船后的经历没什么区别。如果只是因为想象不出胜利的画面就被判定为民族性有问题,那这和百年前说我们是东亚病夫的洋人又有什么区别?传奇一代们历经千难万险再在半岛以凡人之躯逼退曾经的神明,再如履薄冰的把各位带到百年未有之大变局,不是为了让你在看黑叔叔枪都不会端的时候嘲笑他们像猩猩,而是为了你看到别人淋雨时不光能帮人撑伞甚至最好能直接Weather Control Device Detected。 对创造了这个故事的人的遗憾远大于故事本身的遗憾,希望未来 老区能无愧于老区这个名号。” – AAHPH

“verso结局通关,以个人主观的游玩体验与期望,可以打出一个推荐。总评:瑕不掩瑜的佳作,但是后期非常疲乏。这游戏说是JRPG,确实具有一些要素,不过剧情架构根本不适配RPG这个载体,你要是个AVG或者影视剧,观感都能再好一些,甚至大部分桥段都算不上扣分点。以这个主题,我更愿意称呼它为”‘FRPG”。个人体验来说,剧情是这游戏最大的短板,生硬的转折,一般的人物塑造,堪称灾难的情绪流,在游玩过程中一次又一次拉低了我对它的评价。抛开剧情不谈,这游戏最核心的优点是音画。音画是一等一的优秀,无话可说。演出运镜非常的神,从神态到小动作的各种细节都非常到位。除此之外,有许多小瑕疵,看似有深度实则没有任何策略性的战斗系统,鏖战难度下崩坏的数值和弱智的抽帧快慢刀设计,在随着剧情一步步跌落谷底的过程中,也让我的不满逐渐达到顶峰。尤其是这个战斗中的QTE,我认为并不有趣,新鲜感过去之后就是纯纯的坐牢了。再加上非常幽默的数值设计,在第一章就能达到9999的伤害上限,后面一点提升都没有,这是正常RPG能想出来的设计?第三章之后崩坏的数值更是达到顶峰,探索打怪一个都打不动,去直接推主线倒是直接能全部秒过去,真是幽幽又默默,解锁这个飞行能力原来是给我坐牢来的。引导的匮乏在这一章达到巅峰,并且这一章的怪全都是各种抽象快慢刀,打得真心累。这地图也是非常神奇,你可以说箱庭一本道,不需要小地图。但是我就搞不懂了,明明做个小地图游戏体验能好很多,但偏偏这游戏在各个方面就是要致敬“某些作品”,导致引导方面欠缺,推图体验也一般。没有手动存档,这点真的非常搞笑。自动存档的节点设计并不人性化,有时候战败要多跑好多路。尤其是一些BOSS战,跑完路还要长按跳过演出,和百日战纪一样,这个长按才能跳演出的设计到底是谁开的头?你直接按下ESC/菜单键就能跳过不好吗,我相信应该没有人会蠢到误触这种生僻的按键吧。不过我个人看来这游戏的视听效果、游戏性,都算是出色的水平,唯一的短板可以说就是剧情了。剧情也不能说差,但只能说一般,勉强没有拖其他方面的后腿。前期剧情基调与后期非常割裂,从第一个大转折之后观感一路下滑。剧情难以调动玩家的情绪,和所谓的王道主题、family主题没有关系。我个人来说,也非常喜欢family主题的作品,从王道转family的也不是没有玩过,接下来细说一下为什么我认为这款游戏的剧情“一般”。首先,自机替换过于生硬。不得不说,第一章的剧情真的是非常大胆,堪称2025游戏界最大“反转”。然而人物塑造并不足以撑起这叙事诡计带来的反转,给人的感觉就像雨宫莲被狮童像野狗一样一脚踢死,然后明智吾郎继承了他的同伴和猫一样。可能这么说有点过分,不过观感和这个还真没多少区别。作为第一章塑造圆满的自机角色,牺牲得不悲壮、不感人,就像路边野狗一样被一脚踢死,我寻思你这也体现不出“远征的惨烈”啊。尤其是在他死后出来一个之前只有两个镜头的角色继承他在团队中的地位,实在是让人绷不住。这种反转不是说不好,处理得当也可以造成很强的震撼效果。如《村正》中第一章结尾,邪恶星人一刀斩掉正义人,完成视角切换,给人的冲击就非常强烈,但却并不生硬。为什么?就是因为他提前做足了人物塑造与铺垫,这一章中你不仅感受到了正义人的遭遇与世设,同时也被邪恶星人那种诙谐的魅力所吸引,并且隐隐感觉到真相并不简单。因此最后解决事件后,正义人掉头的场景才能如此震撼,并且从那个节点之后剧情一路高歌猛进。还有人家是文字游戏(GAL),并不是RPG,所以这个反转不会让人难以接受。反观这游戏,人物塑造根本撑不起反转,我问你在第一章之后,我究竟在以谁的视角推进剧情?verso就是一个纯粹的谜语人,掌握了玩家所不知道的一堆信息,要说妹妹吧,第一章又没有对妹妹进行什么塑造,在“角色扮演”这个方面,简直可以说是灾难。你但凡在前期加一个verso的视角,我都不说什么了,这段为了完成反转真的非常强行,给人的感觉就像自机被一脚踢死,编剧的大手啊嗯。然后verso一过来就是family什么的谜语人,给人的观感极其不好。6-8小时的培养成了个笑话。作为一款角色扮演游戏,这个剧本适配度我认为相当不成。不要说什么和后面的剧情对仗,处理得不好就是处理得不好,哪怕后期可以圆上,这段的观感也注定是稀烂。(更何况我觉得后期圆的也非常强行,合着因为是虚拟世界所以怎么样的情节都能做到合理是吧,我认为这是编剧一种非常不负责的表现)第二章的剧情只能说中规中矩,到绘母那里略微难绷。为什么每年要抹煞一群人?给出的理由简直强行到难绷,这么神的设定到最后解释得一坨,不过这战还是可以的,演出很好。到第二章结束,33号远征队的故事就此结束。第三章那就是高维神家庭大乱斗了,每个人都在用自己激烈的QTE应酬诠释着自己的信念,塑造这块感觉都不咋地,最终决战更是有种“你们在燃什么”“为什么这个BGM这么燃”的感觉,好了别燃了,该下机了妹妹。其次,这作品的情绪流简直就是灾难。一直在压抑,却没有给玩家一个“释放”的机会。第一章牢古死后,过于影响观感的family谜语人和无处安放的视角就已经让剧情体验一路下滑。第三章妹妹现实与绘界的记忆融合,本来该是一个释放的时刻,结果也是一笔带过。并且这里还出现一段我个人非常难以接受的剧情,你们卢明人不过就是我的造物,我想让你们死你们就死,想让你们活你们就活。不仅如此,编剧为了不带牢古玩,还特意编了一个神奇的理由,什么“源色不纯粹”,肯编一个理由真是辛苦你了呢。尤其是结局更是给人一种一拳打在棉花上的感觉,甚至给我一种“梦结局”类似的体验。就像verso说的“你们家里悲痛,我们整个世界遭殃”,远征了那么久,战斗了那么久,到最后死活不过要看别人心情,虚无主义拉满。并且family这个主题也没有讲好,关于family的部分更是全程谜语人,让玩家自己体会发生了什么。那我当然没办法和你感同身受啊只感觉结局一股怪味,就像知名cjb作品《花咲》的TE一样,诶你还别说都是小时候经历了火灾,还真是一模一样啊。去找视频补了下妹妹的结局,两个结局无非就是一个“继续过家家”,一个“你上网的时间到了”。累了,不吐槽了,毁灭吧。没感受到“爱”,也没体会到“死亡”这个主题,毕竟你们卢明人我们高维神大手一挥就可以复活呀,多方便,活了死死了活的,多好玩呀。还是说卢明人都是一群NPC,他们的死不算死,他们的命不是命,只有我们高维神的死亡才值得赞颂呢。哎呀!再然后是人物塑造,这个没什么好说的,就是我感觉确实不咋地,塑造得最好的人物前期草草下线,那后面也没有挽救回来,妹妹记忆合一本应是个塑造的好机会,结果却处理得一坨。有种“我知道你想表达什么,但是你的叙事着实不行”的感觉。最后是这个游戏的剧情氛围,不得不说,氛围拯救了稀烂的剧情观感。不管是王道时的悲壮,还是family时的悲痛,这游戏的氛围表达都是相当到位的。其实比起剧情,我更看重的就是这个,所以就算剧情感觉相对一般,依然是推荐游玩的。尤其是第一章的氛围,简直是2025我吃过最好的一段。嗯虽然之后就开始稳定下坠了。游玩中还遇到一个大bug,可能是我的个例,我这边有1/3的演出都是红屏,只有声音,搞得我还要去看视频补齐播片环节,呃呃。” – 黄金熟栗子

“50 小时全成就,RGN:72 分,鉴定为喜欢宫崎英高和阿特拉斯的粉丝做的。玩过的第二款 JRPG 游戏,除了剧情之外都是神中神,真正把史诗作品中的史诗感做出来了,有望提名年度游戏;剧情上只能说是白银异世界厕纸水平吧,充斥着法国浪漫主义风格,感受氛围就好,不去细想观感就还不错,相当于plus版美末2/弹丸v3吧。关于剧情方面: 我其实一开始似男主是能接受的,但不能接受的有两点:1. 第一个男主卖命那么久没个感情进度,换了个不认识的人之后,立马就蹦好感度了,太地狱了有点;2. 讲家庭伦理剧也没什么大问题,但是你不能弃其他人于蝼蚁吧,卢明城那么多百姓的感情,说没就没了,真正做到了过家家式展开,可能这就是法国人的执念吧,反战色彩(然后贴几个b站上我看到说的不错的评论:1. 这游戏的美工和编剧真应该打一架的,某种意义上也算是和剧情呼应上了;2. 说白了这游戏,很难带入维尔索°,大家可以带入古斯塔夫,因为玩家在前期已经从剧情了解了古斯塔夫几乎所有东西,包括性格人际关系目的等等,并且人物在第一章有了成长。维尔索就算一开始就是男主也很难带入,因为他知道全部事情的真相,但是玩家不知道,视角都不一样怎么带入他。。。导致玩家是第三人称视角再看家庭伦理大戏,我们就跟个摄像头一样3. 这游戏最大问题就是叙事失控,所有人都是谜语人,本来古斯塔夫还能跟玩家一起懵逼达成共识,结果半路下线让谜语人当主角,跟谁说话都好像很熟一样只有玩家懵逼,整个队伍配置从四个远征土著变成两个创世神加两个经怪加两个土著,土著还都是被攻略对象,玩家完全无法代入4. 他这个转折点选的不好,他明明可以提前男主转女主,让古斯塔夫剧情量减少的。例如,他可以在四人小队成形之后,先描述他们上路了,然后又来一段介绍绘母那边真实情况的过场动画,之后让玩家从玛埃尔身上醒来,先和队友聊一会谈论自己做的梦,后面正常继续流程就好了,根本想不到还能整这死出” – 顺其自燃

游戏名称:Populous(上帝也疯狂)

类型:策略

版本:3.34096

开发者:牛蛙制作公司

发行时间:2024年3月7日

界面语言:英语

语音语言:音乐伴奏

测试平台:macOS Sonoma,MacBook Air (M1, 2020)

游戏截图:

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