Torment: Tides of Numenera 折磨:扭蒙拉之潮 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
Torment: Tides of Numenera 你是一个新的意识,诞生于曾经属于善变之神的身躯之中——一个在数千年里成功欺骗死亡的存在。现在,一场非同寻常且充满致命危险的第九世界之旅正等待着你。前提是你能够活下来… 你将会遇到许多神秘的同伴,他们既可能帮助你,也可能伤害你,并且要逃脱一个名叫“悲痛”的古老存在的追捕,以便回答一个关乎你自身存在的问题:一条生命的代价是什么? Torment: Tides of Numenera 是 Planescape: Torment 的续作——一款深受评论家和玩家喜爱的经典角色扮演游戏。 Torment: Tides of Numenera 是一款单人等轴视角叙事角色扮演游戏,故事发生在蒙提·库克(Monte Cook)创造的 Numenera 世界中,由曾带给我们 Planescape: Torment 和 Wasteland 2 的团队制作。 游戏拥有深刻而丰富的剧情,在主题上与系列前作相呼应,同时也决定了游戏机制:你的选择、言语和行动将成为你最主要的武器。 独特的游戏世界。在第九世界中旅行,那里有奇妙的幻想地点、惊艳的画面、出乎意料且非常新颖的物品,这些物品既可以用于战斗,也可以用于和平时期,当然还有魔法。这个由蒙提·库克创造,并受到 Obsidian Entertainment 著名游戏 Pillars of Eternity 的技术解决方案启发的宇宙,为你提供了无限的探索可能性。 深刻而引人入胜的剧情。史诗般的叙事由参与者的个人故事组成,在这里你将遇到非凡的角色和同伴,他们的动机和愿望决定了他们在游戏中的表现方式。 决定命运的决定和多次重玩。在第九世界中,道德不局限于简单的善与恶,这就是为什么你的选择如此重要。通过做出决定,你将决定你的声誉、你周围角色的命运以及他们对你的态度。因此,每一次新的通关都会给你带来新的游戏体验。 全新的战斗风格。得益于危机系统,战斗不再局限于简单的打击。现在,为了获胜,你不仅需要战斗,还需要解决难题、与其他角色互动、提高隐蔽技巧。
Steam 玩家评价:
“撇开那些仅玩了几个小时的评论不提;给好评的大多是因为爱PST,给差评的大多是因为太爱PST了。两百多小时,我几乎仔仔细细读完了所有的原文文本,看过merecaster,画了地图,写了年表,感觉像是饿久了之后吃到一个挺管饱的三明治。随便他们说什么,这就是我要的游戏,从第一口就是。” – yy“———2017.2.6的更新———————说一下我所了解的消息吧,以下内容均为道听途说:1.试玩版的内容大概为总量的1/32.宣传片和概念图中的绿洲可能会成为一个较小的场景而非主要场景3.众筹时的2m目标粘球伙伴大概率没戏4.开发商放弃了承诺的意大利语版本现在在进行退款,评论区的消息大家可能也看到了稍微有些担心……———更新完毕的分割线———————实话说我是先了解这个游戏的原设,也就是Monte Cook Games的TRPG设定Numenera之后,才了解到这个游戏的。换句话说,我本身对这种建立在前人废墟之上的科学奇幻设定十分感冒……顺便,是在大涨价之后入手的,想想有点肉疼……在写评论的时候我玩了差不多五小时来到了萨古斯之城,基本上一路都在和各种NPC对话,可以说每个有名有姓的NPC其后都有一个故事。我没玩过精神前作《异域镇魂曲》,听说该游戏的对话树随随便便就能消耗半小时时长,遗器之潮虽然不及,但文本量也的确非常惊人了。至于饱受诟病的time-based战斗机制……我只能说我是跑团来的嘛,所以本人比较习惯了,而且我是奔着剧情来的也不擅长操作,所以对我而言无伤大雅,看官见仁见智。说到剧情,我觉得还是很有代入感的,至少将末世(?,不很恰当自行意会)的感觉渲染得很好,字里行间透露出了这个世界的大致风貌。比如真理修会(the Order of Truth),比如城市景观,再比如和某位卖肉的对话反应的生物设定,比如在某个洞穴里遇见的某种访者(visitant)的大体情况,都让我感到十分兴奋啊哈哈。而主线剧情我现在没怎么推进,如上文所述光顾着跑腿找NPC聊天了,感觉哲学意味很浓?————————2017.1.23补充内容的分割线———————————–在游玩了总计十小时,进行了除教学关的两场战斗之后,追加评价并修正评分。战斗体验不是很满意,并非由于回合制的冗长,而是因为容易误操作。一个回合一个角色可以进行一次一定范围的移动和一项行动,或是牺牲行动进行更大范围的移动。但当你点选的距离稍微超出移动范围的时候你的行动就自动被牺牲掉了(至少我没看到什么提示确认)?或者你点了人物旁边的地面人物挪了挪位,移动动作就消耗掉了。而且在战斗过程中,即使在回合结束前,你的行为无法被撤销重新规划,学习晶体管那样的战术模式多好,这导致我在一次地形稍微有些复杂的战斗中屡屡需要读档重来,体验不是很好。(修正:移动时光标会有一个小圈,青色圈代表移动后还有一个行动,紫色圈代表移动后回合结束。但我还是强烈要求战术模式)然后,补充一下支线剧情的割裂感是什么意思。(以下全为剧透,阅读请谨慎)比如,我在招募Erratis进队伍的时候,他周身散发着黄色的光晕。当时对话中有一条是“让他照照镜子就好了”(大意如此),后来我们来到了地下的某个化神圣殿,其中有个房间摆着诸多的镜子,但这个人物并没有什么额外的反应,和他对话也没有额外的选项。然后是当我在初始抉择选择了女性入队之后,在其后一些地方谈论到初始的那个男性的时候(原谅我不是很会记名字),女性并没有什么特别的反应,即使他们有一些非同寻常的关系。这让我感到有时十分出戏,或者说,有些失望。当然,这个要求也的确苛刻了点。————————2017.1.23补充内容的分割线完——————————————————–2017.1.25补充内容的分割线———————————–想了一下,感觉这个游戏完全照搬MCG的Cypher System的机制不是很恰当……毕竟这个游戏很多情况下需要看剧情,而由于人设的关系很多剧情需要你回忆/具有相关知识并且经过检定才能得到,这就导致如果你的人物不太精于Intellect属性的话,会丧失很多阅读剧情的乐趣。而且跑团本身是一个多人合作的过程,但CRPG往往是个人体验,因此三个职业(Type)的设置的确不是很对称……然后,TRPG的Numenera系统中,Focus是一个人物的核心,在规则书里你有数十种Focus可以选择,而且差异巨大,不同Focus带来的游戏体验差别也很明显,但是在游戏中你只有三种Focus可选把第一章节刷完之后回头看看,不能说落差吧,但和心理预期差别有一点大。不过以上言论来自于对TRPG有些接触反而不太玩CRPG的某人,对喜欢异域镇魂曲、永恒之柱等旧式RPG的玩家而言,这个游戏应当是个不错的选择。————————2017.1.25补充内容的分割线完——————————–那下面是在下不甚公正的打分:++ 出色的剧情与设定+ 艳丽但不至于艳俗的美术风格- 略微欠缺的优化- 人物外貌缺乏自定义- 有时候支线剧情的割裂感比较严重— 价格- 战斗体验不佳,容易误操作++++++ 对Numenera设定的情怀加成– 和TRPG设定氛围仍有差距最终评分:9/10(Immortal,用这个单词懂的都懂)” – 八云式
“苦难:遗器之潮 Torment : Tides of Numenera单个生命的意义是什么字数限制有所删改,本文完整地址 实际游戏体验基于他人提供号。评分(8.0/10)+叹为观止的遗器纪元设定+深刻哲理的主题+有意义的分支选择+出彩的故事文本-拖累游戏体验的技术表现-依旧糟糕的战斗系统-内容缩水遗落的第九时代在“扭蒙拉之潮”的世界里,有着很多横跨数个世纪的繁盛文明,这些纪元曾经存在过,而现在已经湮灭于时间的长河中。而本作背景的第九时代,建立在前人文明的遗迹上,又被称为遗器纪元。基于作者Monte Cook的设定,本作创造出了一个复杂又令人赞叹的世界观——巨大的遗迹与残存的科技设施矗立在无尽的原野上,留给后人观摩揣测。这样沧桑而宏伟的印象在《遗器之潮》中很常见,精美的2D场景里充斥着天马行空的想象与科幻小说一般的场景。一些主要城镇的设定更是令人叹服,比如巨株(The Bloom),这座聚集着各类被遗弃者的城市实际上是一个巨型的有机生命体组成的血肉之城。那些交错的轨道与洞穴实际上就是生物一般的食道,而居民不过是这个庞然大物身上的“寄居物”罢了,扭曲的波动与压抑恐惧洋溢在空气中,慢慢吞噬着人们的心智。另外诸如峭壁上的萨古斯,被水所包裹的沙漠绿洲都市等场景,也绝对会令你感叹本作世界观设定的伟大之处。MarkMorgan,《异域镇魂曲》的配乐师也再度回归,大部分时候《遗器之潮》中忧郁而又婉转的风格与游戏的基调保持了高度的统一,而在高潮时段的演奏也是让人心潮澎湃。不过游戏中除了旁白外,缺乏足够的人物配音倒是稍稍让人失望。Death From Above“一睁开眼,你的思绪被黑暗与混乱笼罩,彻骨的寒冷渗入你的骨髓,呼啸的风声撕裂你的耳膜,而你正从天坠落。”上面这一段看似有些突如其来的描述,便是游戏的开头。在这个场景中,周遭没有环境可供观察选择,只有行行的文本,玩家要从逐行逐句中搜索有用的信息,而如果犹豫太久,是真的会坠地而亡。而这些选择实际上也会影响到初始人物的属性——没错,这其实是角色创建的一部分。而在之后玩家会进入一个神奇的迷宫,而这里环绕着许多诡秘的幻影,它们会不断地质问各种问题,试图让你重新挖掘过去的记忆。打个比方,在一面镜子中,你回忆起了曾经对战强敌的场景,是悄悄从他们身旁溜走,还是借着敌人的攻击破绽反客为主,或是选择勇猛冲锋压制敌人?这些回忆对话代表了潜行/欺诈/勇敢等完全不同的人物特性,至于哪一个才是真实的自我就交由玩家选择了,这种影响人物属性的方式更鼓励玩家进行仔细阅读。无人能逃脱时间的追猎死亡对于所有人来说都是不可避免的,然而有一人却利用遗器找到了欺骗死亡的方法——他制作无数的躯体,并将自己的灵魂不断转移来达到永生的目标。他被称为Changing God(千变之神),而被他所丢弃的这些身躯则被称为Castoffs(遗弃者)。然而这些被抛弃的躯体却不是一副空壳,在被抛弃的同时会催生出一个独立的灵魂,却又因为千变之神在躯体上的强化,永远被禁锢在身躯里饱受折磨。千变之神在长久的时间里,多次欺骗死亡的同时,也逐渐失去了人性——感知与同情,变得冷漠无情。是否感觉这个设定很熟悉?是的,这就和在无尽轮回中逐渐丧失人性,空无记忆的无名氏如出一辙。而千变之神所破坏的生死循环也唤醒了潜藏的制止力——Sorrow(哀伤),而他的弃子也在不断地传播苦痛。作为最后一个遗弃者的主角,要在Sorrow(哀伤)肃清自己与千变之神前寻找到救赎之道。而在扭蒙拉之潮的世界里,有很多同样境遇的遗弃者,作为千变神的忠实信徒会和你一同踏上旅程,至于他们到底是心怀鬼胎还是一心一意,就要看主角在旅程中的表现了。但毫无疑问的是,每个伙伴背后都有着极其丰富的故事以及不为人知的过去,有相当多的对话与支线任务可以进一步了解他们,比如年龄小却坚强无比的小女孩莱茵,信奉真理神教的卡里斯泰吉等等。可以说队友的身世经历是本作不容错过的部分。What does one life matter ?CRPG的一大乐趣在于阅读,而本作的文字量也达到了惊人的140万字,超越了《异域镇魂曲》,其文本难度是属于那种即使以英文为母语的玩家,也需要时不时得拿出字典查生僻词的级别。对于不同的人来说,生命可能充满了折磨和苦痛,却又是游离于空气中随处可见的微妙情感。而这也正是千面之神所面对的经历:在长久的世纪中,他有过爱,有过家人,有过求知,然而随着时间一切都化为了尘埃。生命的轮回周而复始,对他来说那些过去发生过的事,是真实的却又缥缈的。然而他所存留的痕迹却仍然影响着这个世界,正如《异域镇魂曲》最后夜巫对无名氏抛出的永恒问题:“什么能够改变一个人的本质一样?” 在长久的旅程后,对于永恒的千变者与被他抛弃的灵魂而言,生命到底意味着什么?玩家对于这个问题也一定会有自己的答案。“ 老传统”不一定要全盘继承以易于上手的开发和较低的授权费用,Unity引擎成为了许多筹款大户最为钟爱的引擎之一,黑曜石的《永恒之柱》正是基于此而生,而这次Inxile使用的则是从永恒之柱继承下来的改良版。事实上,这两家的技术力始终被玩家所诟病,而这甚至可以追溯到黑岛时代。不幸的是,Inxile的技术力可能比黑曜石还要贫弱。这个宣称改良的引擎的确在场景中实现了一些令人意外的动态效果,然而代价却是如黑洞一样吞噬你的机能(这年头真的很少见的连片头LOGO都掉帧的游戏了)。此外游戏中的3D模型看起来过于廉价,人物的引路、UI,以及BUG数量也让人有一种梦回过去的感觉。若不是游戏内容变多了,真是要让人起疑所谓的Early Access阶段是不是还没结束。总结《苦难:遗器之潮》的出身就和它的标题一样,充满了坎坷与曲折。同《异域镇魂曲》相像,与其说它是个传统的CPRG,还不如更纯粹地形容为文字冒险游戏,同时也某种程度上否认了其游戏可玩度方面的体验。当然,《遗器之潮》再度诠释了“精神续作”的定义,而这既是对它最大的赞美,却又是它自身无法跨越的桎梏——它无法完美,也注定会充满争议。《异域镇魂曲》中有一句名言: 时间不是你的敌人,永恒才是。 然而现实世界却不是按照永恒的规律来运转的。在不到二十载的短短时光里,那些曾经可以被理解的机制已经显得迂腐而陈旧,时间的洗涤下使得我们很难再用从前的眼光与标准来衡量它。但玩家们都是苛刻而又宽容的,虽然本作陈腐而臃肿的战斗注定会将很多人拒之门外,隐晦而古板的设置又显得不合时宜,但当你一边指责这些不思进取的行为时,却又被其出色的艺术设定和故事背景所折服。隐藏在文字下的哲理才是永不褪色的伟大财宝,也许这才是真正的永恒。” – 孤岛上的眺望
游戏名称:Torment: Tides of Numenera(折磨:扭蒙拉之潮)
类型:冒险
版本:1.1.0 (12014) fix
开发者:inXile Entertainment
发行时间:2017年2月28日
界面语言:俄语、英语、德语、西班牙语、法语
语音语言:英语, 波兰语
测试平台:macOS Sequoia,MacBook Pro (M3 Pro 2023)
游戏截图:
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