Book of Demons 恶魔之书 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
Book of Demons 《恶魔之书》是一款冒险角色扮演游戏,拥有引人入胜的流程和开放世界。在这里,你将扮演主角,他的行动将取决于抽到的卡牌。卡牌将是你整个游戏过程中的主要武器。借助它们,你将能够对敌人施加各种咒语,从而迅速将其消灭。 此外,你还可以与对手正面交锋,运用各种方法和技巧来对付他们,发挥你的聪明才智。制作各种药剂,它们或多或少都会影响你扮演的主角。你可以制作恢复力量或健康的药剂,以及获得强大的力量。该项目的视觉效果仿佛是用纸剪出来的,在完成各种挑战时,看起来相当赏心悦目。一路上,你会遇到各种各样的怪物,与它们战斗会获得经验值和技能。
Steam 玩家评价:
“众所周知,区别于大成本高投入高风险开发的3A,独立游戏虽然投入小成本低,但是往往可以因为抛开了风险和商业的束缚而放飞自我展现出更多独特的玩法和系统设计,而恶魔之书也是这部分独立游戏的一员,只是虽然开创了独特的折纸宇宙美术风格和卡牌构筑的成长系统,作为R2G的处女作品,恶魔之书还是在太多太多地方达不到一款ARPG的及格线。Kiss Of Fire – Hugh Laurie尾页散落之书在折纸地牢里探索,寻宝,砍杀,拯救即将陷入恶魔黑暗魔爪的村庄,作为Return 2 games的出道亮相作,恶魔之书给人的第一印象真的十分深刻,它完美地表现出了一款独立游戏应该具备的气质,但似乎又表现过了头,而后在后续的体验上逐渐暴露出了设计的矛盾点,一步步慢慢走向崩坏。折纸宇宙恶魔之书最大的亮点就是其独特的折纸美术风格,纸质表现的人物不仅将游戏的视觉表现力做到了一个极大的推进,更因为其折纸的设定,省去了制作动画的投入,大多数动作只需要将纸质人偶做一个上下跳动的动作就能表现开来,即便遇到技能释放特效的问题,也不需要人物做法术释放动画,而是即时释放技能,配合技能特效演出,在技能的释放上也达到了一个快节奏操作的畅爽。作为较同类游戏最突出的一点,折纸宇宙的艺术风格是恶魔之书作为独立游戏来讲最突出其气质的设计。卡牌构筑虽然是一款类暗黑的刷刷刷,但是恶魔之书在构筑方面设计了很多改动。恶魔之书抛却了传统ARPG“部位装备”的概念,采用“卡牌”的概念来重新设计构筑。每个人物初始有两个卡牌槽,并且可以支付金钱让NPC解锁至最后九个卡牌槽。本座将装备,道具和技能的概念全部转换成了卡牌,分为了神器卡以代替装备,道具卡以代表道具以及魔法卡以代表技能,这种设计很大程度上增加了刷词缀的可玩性,但是也破坏了原本生命-法力的人物加点数值的平衡性。本作的神器卡和魔法能卡除了占用卡槽意外,还需要占用技能槽,而相比较以往传统ARPG的情况下,本座的法力槽除了需要背负法力的角色外,还需要背负装备点数的角色,神器卡会将所需要的蓝色法力变成绿色法力,绿色法力只可用于维持神器卡不可用于魔法卡的使用,这也使得在加点过程中,法力槽显得尤为重要,而生命槽反而成了一个没必要加的存在,反正地牢里也可以打出生命值和法力点数,这也使得加点失去了意义。海量彩蛋以折纸作为游戏的主要艺术风格以后,开发者似乎很喜欢让纸模透过屏幕和玩家互动,因此玩家往往可以在屏幕里用鼠标乱点,没准会发现一些很好玩的东西,比如背景的乌鸦点击以后可以叫唤,按照一定顺序点击完毕还能解锁一个致敬著名美剧的彩蛋,教堂地下城最下面的恶魔泡澡时候也可以点击恶魔,会发出被挠痒痒的邪恶咯咯笑声,点击恶魔手里的小黄鸭也会发出充气玩具小黄鸭的声音,而预言家背后的那辆车车,似乎也潜藏着不少秘密…刷刷词缀本作虽然选择以卡牌做构筑,但是并没有抛弃传统ARPG以词缀为基础的刷刷刷,本座中每种卡牌也会有衍生的变异卡牌,变异卡牌将会有词缀,但是词缀对卡牌的数值并没有一个突出的影响,起码在一周目笔者并没有感受到词缀的用处,也许这个要到后期高难度高周目开始才会出现更加高级更具有意义的词缀。同时,同种卡牌中,非变异卡牌和不同变异卡牌等级是不同步的,一旦刷出更好的变异卡牌,那么玩家必须从0开始再度强化,而强化符文卡目前看来爆率也不高,尤其高阶符文卡牌,如死亡,生命,和最高阶符文,加剧了个人认为无意义的刷刷刷劳动量,尤其考虑到后期重复度这么高,奖励还这么低的情况下。崩坏操作恶魔之书设计最崩坏的点就是操作问题,这个点是一切矛盾设计的起源,也是让游戏玩法崩坏的最大问题。区别于传统ARPG,本作将地城的探索限死在了事前设计好的一条条导轨上,玩家的人物可以在导轨上移动而怪物却可以在场景内随意移动。这种设计造成的第一个问题就是一旦怪物将在人物两端将导轨堵死以后,玩家走位的操作空间就变成了0,而本作又不存在位移技能的设定,因此完完全全砍死了ARPG的“Act”部分玩法。同时后期开始地城规模变大以后,按照本座必须将每一层地城所有隐藏怪全部打完,所有可破坏物件全部击碎,所有战利品全部收集的完美破关条件来看,将会极大的延长无意义的跑图时间。而这种在前期还好说,因为前期怪物类型普遍低能儿,并且不存在隐藏怪的设定,地城的规模也相对较小,而到打完第一个BOSS大厨开始,一切都开始走向崩坏。首先埋伏怪的设定完完全全将玩家对路线的规划彻底否决,比如玩家进入某一路径以后发现前面有大量怪物想要暂时撤退到一个合适位置进行勾引时候,突然冒出的埋伏怪堵住路口完完全全扰乱了玩家的规划。尤其碰到BOSS时候,许多怪物死亡特效还会召唤导轨障碍物,有些怪物甚至可以直接法术召唤障碍物,最后原本保守的游击打法强制变成了玩家被群殴,增加了玩家完全无法预料到的死亡风险。而说到死亡惩罚,又要引入游戏内的“魔法坩埚”这一概念,坩埚的原料在地城爆率并不高,但是坩埚是作为卡牌来源非常重要的一个奖励,玩家需要在地下城收集坩埚原料去寻找酒吧侍女开奖,原料会组成铜奖,3个铜奖组成银奖,3个银奖组成金奖,而且每次打开坩埚获取奖励下一次打开坩埚需要付出更大的代价,这个设计在引导着玩家在尽量不死的情况下尽可能多打Boss多打怪获取坩埚材料一次性开完,是一个颇具赌徒心理的设计,但是这个风险却会因为“导轨”设计在中期开始发生意想不到的变化,就笔者而言这引起了非常大的挫败感。怪物设计本座第二点欠缺的就是怪物设计,笔者从来没听说过怪物施法硬直是无敌状态玩家必须等待施法结束才能造成伤害的设计,正常思路怪物的施法硬直应该是最佳输出时机,尤其中后期开始本作堆怪异常严重的情况下,这种设计堪称偏袒怪物。更别提本作在异常状态方面的偏袒,中毒后必须在HP计量表闪光时候快速点击以终结中毒状态,不然会遭受多余的中毒事件,而眩晕状态的抓星星游戏着实让人厌烦,尤其是在第一次眩晕回复过来以后怪物第二下攻击又让你立刻眩晕的情况下,而眩晕以后卡牌需要复位才能使用的设计与中毒时候点击HP计量表的设计,配合在导轨上对走位的挣扎一起无谓地增加了鼠标的操作量。虽然人物可以自动攻击,但是攻击频率比老奶奶过马路还慢,主要输出还是要玩家不停对准怪物按准鼠标,在适合时机释放法术等来进行,但是这又与陷入异常状态后的脱出相矛盾,同时部分怪物还有护盾设计,玩家攻击怪物没用,必须先攻击护盾,还有怪物在打掉一个血以后会进入无敌状态,必须等待一段时间才能下次攻击,甚至还有怪物遭受伤害频率太快会发动特殊攻击并回血,这些都是笔者看不懂的设计,无意义的增加了太多鼠标操作量,无论对玩家还是硬件操作负荷都太大了。更别提还有冰冻属性让玩家减速,玩家自己的火属性攻击点燃的火焰地形会对玩家自己造成伤害,以及蜘蛛网即会削减玩家移动速度还会束缚玩家卡牌的设计了,虽然笔者到目前为止一次都未死亡过,但是这些多余设计组成的COMBO让笔者在游玩过程中赶到了深深的不爽。而到后期反教宗层的地下城时,反教宗居然会一开始把你所有的卡牌抽走散落在地下城里。作为一款以卡牌构筑为游玩基础而不是操作为游玩基础的游戏,这无疑推翻了其本身以卡牌构筑为基础的设计立意,这让玩家一开始变成一个极弱的状态得再次从之前磨练出来的无双式游玩习惯中再次解放出来,非常多余,更别提万一一不小心走到了反教宗那里直接不会有提示而是直接触发Boss战的设定了,虽然玩家可以逃跑,但是,非常不爽,极其不爽。为了保证战斗的花样性,游戏设计了各种怪物的正面死亡特效来增强怪物,同时通过繁琐的设计让玩家保持一定强度的操作,但是开发者忽略了本身导轨移动带来的操作的不便性和滞涩性,导致原本出发点好的设计实现的却全是笔者看来负面的反馈效果,究其原罪,还是导轨设计和怪物的设计方式两者有如鱼和熊掌,不可兼得,不然则是补到爆体,得不偿失。总评亮点 独特的折纸宇宙艺术风格 有趣的模型互动和彩蛋设计 卡牌构筑和魔法坩埚的引入非常有意思槽点 导轨式移动设计封死走位空间 怪物的正面死亡特效和施法无敌硬直和护盾设计配合导轨移动带来极其滞涩的操作感受 让人极其不爽的反教宗boss战 后期重复无聊缺乏惊喜的地牢设计 同种卡牌不同变异和本体强化等级不同步 新卡牌爆率并不算高,凑全卡组并不容易 过大的地城规模配合导轨式移动设计无意义的增加了跑图时间 令人极端沮丧的巨量滞涩操作 每个BOSS和宝箱给予的LOOT都太少,缺少实质性的卡牌,几乎都是金币 已通关地牢无法重新开始以刷级和刷新卡牌完完全全不合格的ARPG,但我想替独游开发者说几句话如果让我打分,游戏本体我撑死只能打50,即便有情怀加持也只能勉勉强强达到60,本作与我的预期差别较大。给好评的原因是因为这部游戏是五名独立开发者的壮举,独立开发者本身在创作自由的基础上很多人都牺牲了资本注入,导致生活拮据,每一部独立游戏,无论好坏,他们的诞生背后都是从业者慢慢的血汗。笔者本人也是直接购买了R2G大包支持开发者的,毕竟恶魔之书给人的第一印象非常不错。虽然恶魔之书是一部完完全全不合格的ARPG,存在着太多不成熟的设计,但是相信在社区的反馈中,Thing Trunk一定能在下一作外星之书(Book of Alien,已在新闻版块正式公布)中改正,真真正正做出一个史诗的R2G七部曲。Written By AxtonScared2019.4.9” – 你这是自寻Salute“《恶魔之书》值得体验的游戏:以卡牌为核心的RPG游戏简评黑暗地牢卡牌RPG游戏。游戏画面风格采用的是立体书的形式,带给玩家更有趣的游戏体验,游戏中的配音和文字描述也为游戏增添了不少色彩,同时这款游戏融合了砍杀、卡牌、角色扮演等多种元素,可游玩起来并未感觉游戏存在刻意的设计,每种玩法都是为了游戏的战斗服务的。推荐喜欢卡牌游戏或者地牢冒险游戏的玩家购买游玩。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ #Pop-up Book:立体书这款游戏的画风采用的是偏立体书的风格,所谓立体书就是超越传统书籍的平面性,极富创意地将书籍中的图片立体展现在读者眼中,为阅读增加了一种新颖的可视化的阅读体验。在这款游戏中,设计者希望将传统平面的卡牌游戏立体化的展现在玩家眼中,这种设计我最初是在一款叫做《卡牌地牢》的游戏中体验到的,卡牌游戏的立体化带来了与传统卡牌游戏不同的策略体验,传统卡牌游戏的策略性主要体现在对现有卡牌的合理利用,而立体化的卡牌游戏的策略性不仅体现在卡牌的使用上,还体现在游戏立体化后带来的人物与怪物之间的攻击距离,以及两者之间的相对移动,因此这种立体化实际上增强了游戏的角色扮演的比重,让这款卡牌游戏增加了一些RPG元素,在某种程度上来说补充了传统卡牌游戏的局限性,多数卡牌游戏都只能依靠手中的卡牌,偶尔会导致游戏出现死局,而这款游戏的立体化使得玩家可以利用环境帮助自己获得胜利。#卡牌为核心玩法的RPG游戏游戏的冒险风格是黑暗地牢类,在游戏的开局动画中,游戏向我们展现了一个笼罩在恶魔之下的小镇,我们则作为一名回乡的冒险家拯救这座小镇。这款游戏的攻击方式可分为两大类:1.普通攻击:武器类这种攻击方式是从RPG游戏衍生而来,不需要卡牌也可以没有武器,玩家通过鼠标选定攻击目标,也可由角色进行自动攻击,手动选定目标的攻速要高于自动攻击。这种攻击方式是游戏中玩家的主要攻击方式。2.卡牌攻击:技能类在这款游戏中卡牌有4大类:升级卡牌(用作卡牌升级的材料)、药剂卡牌(用来治疗或者恢复自身负面状态)、技能卡牌(需要花费魔法值进行释放的卡牌)、装备卡牌(需要占用魔法值进行装备的卡牌)。同时玩家还受到卡槽的限制,因此玩家需要在各类卡牌中进行取舍搭配,游戏核心卡牌玩法就是以卡槽和卡牌种类进行构建的。这款游戏的地图采用的是较为传统的黑暗地牢风格,只有玩家周围的环境才有光亮且能互动,但相较于传统RPG不同,游戏主角只能在游戏规定的道路上才能行走,怪物则能在地图上自由移动。虽然玩家在行动上受到限制,但在战斗中依然可以通过移动人物来躲避怪物的接近于远程攻击,这种设计提供给玩家传统卡牌游戏不具备的独特操作体验。#游戏的一些亮点1.近乎全程的配音:游戏中的主要人物和主要BOSS都有配音。2.自定义战役:玩家可以自行选择游玩地图的大小和游玩时间。3.探索提示:在游戏的探索过程中,游戏会自动记录玩家的脚步,同时还会高亮的显示玩家已经探索过的区域。并且在游戏中还有闪亮点提示玩家未收集或者未打败的怪物。4.怪物攻击方式带来的特殊互动方式:游戏中的怪物有几种特殊的技能,其中一个技能会是玩家的卡牌脱离卡槽导致卡牌无法使用,玩家可以通过操作将卡牌重新放到卡槽中。游戏还将传统眩晕机制进行了改进,以往游戏的眩晕意味着玩家无法操作只能等待眩晕解除,而这款游戏中则设置了独特的眩晕解除机制,在游戏完成小游戏后眩晕会直接解除。” – W-ISSAC
“无意转到商店界面,发现最上方的评测槽点多到爆炸,实在想反驳一下。评价一款游戏,至少要了解一下游戏吧?????这游戏不能闪避??盾牌不能格挡??不能免疫各种元素??拜托,答应我,下次多玩两分钟再来评测好吗?急着退款怕玩的超过时间,你可以私信我,我送你一份。————————–游戏目前还是有一些机翻,其中部分技能解释还是比较影响理解的,希望官方能抓紧修复下。以及,第二章关底Boss,开局收走玩家所有卡片的设定对于一个玩家所有成长都体现在卡牌上的机制来说,实在是有些不合理。” – YABI
游戏名称:Book of Demons(恶魔之书)
版本:1.05.220428 fix
开发者:丁克树
发行时间:2018年12月13日
界面语言:俄语、英语、德语、保加利亚语、西班牙语、意大利语、繁体中文、简体中文、波兰语、葡萄牙语、土耳其语、法语
语音语言:英语
测试平台:macOS Sonoma,MacBook Air (M1, 2020)
游戏截图:
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