NecroBouncer 死灵酒保 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
NecroBouncer 拿起你的魔法棒,扮演一位在夜总会担任保镖的死灵法师。勇敢地在地牢般的俱乐部中爬行,与数十个醉醺醺的怪物正面交锋,它们正准备迎接你度假归来。是时候开始工作了! 在俱乐部里砍杀 突破人群,击败几个 Boss。利用隐藏在宝石中的力量来提升和增强你的跳跃技能。以各种方式混合它们,解锁新的强大组合,以摧毁地牢中的醉汉。 杀不死你的东西会让你更强大 每次失败后,变得更强大、更愤怒、武装更充分地归来。尝试不同的装备(每件都有其独特的优势),制定巧妙的策略,提升能力并将它们与数百件神器混合在一起。调制出完美的成功鸡尾酒!
Steam 玩家评价:
“对于此游戏,好评和差评都不是很恰当,我再次呼吁STEAM应该加个 中评选项 。十几个小时体验下来,《死灵保安》是一款各方面都较为平庸的像素风roguelike动作游戏。没有闪光之处,也没有过于糟糕的点。在各行各业都如此卷的前提下,没有新东西就输了一半。如果你新游还奔着中规中矩去做,没有新东西,那就是落后。话说,肉鸽仿佛是成为了近几年游戏圈的流量密码。近年来在有一些精品佳作珠玉在前的情况下,不断地有成堆的肉鸽类新作蜂拥而来,更不提那些主体内容非肉鸽类却硬要努力往肉鸽方向蹭的游戏了。对此,相信不止是我,可能还有很多玩家跟我一样,既对质量不一的新肉鸽类游戏略感疲劳,又期待着新游戏里面再出现让人眼前一亮的佳品。可惜《死灵保安》并不是我期待的那一款,但也不是很差。 首先,本作优点:具有肉鸽游戏的基本要素。 说实话,本来这也谈不上优点,本就是肉鸽游戏都 应该做到 的事情。但是,正是因为现在太多游戏打着肉鸽的标签,却根本就是挂羊头卖狗肉,明明本体不是肉鸽游戏,加了个技能三选一就摇身一变,自称肉鸽。这种现象的泛滥,导致做到具有肉鸽的基本要素反而成为了一种宝贵的品质。诚然,肉鸽不会是一个不变的概念。2008年的定义一定会随着时代的进步、硬件和软件水平的发展而逐渐淘汰,或有了新的诠释。但我认为,roguelike游戏关键的“随机环境”和“永久死亡”仍然是必须坚持的规则,否则不如归类于别的游戏类型。此外,后来的新肉鸽游戏越来越多的加入“全局成长”,或者说“局外成长”。传统肉鸽死了一切重来,什么都不留下,玩家开下一局仍然是从零开始。而后来的游戏可能是基于给玩家更多爽度,或者给手残玩家一条活路的机会,越来越多的增加了可累积的全局资源,让角色通过一次有一次的闯关获得永久性的成长。所以有些新肉鸽游戏,玩家尽管前期很容易死,随着局数的增多,慢慢的你会发现你及时刚开一局新游戏,也会变的很强大。现在这种全局成长的机制越来越多的应用于新肉鸽游戏上,我认为相较于传统肉鸽游戏而言,不能算是堕落,更确切的说应该是跟随玩家市场变化而导致的进化分支。《地狱保安》基本具有“随机环境”和“永久死亡”这两个规则,这是我给这游戏分数的基础。而不像是某些标签上加了roguelike,但其实只是普通动作游戏加了随机技能或随机敌人那种诈骗的游戏。它也同样具有“全局成长”的要素,每个角色累计达成不同的击杀数量和其他条件后,能够获得一定的开局加点。使用这些点数可以在新开一局游戏时给你的角色进行增强,包括在随机的圣物中自选若干件,以及增强角色的技能和金币。 第二,本作缺点:(1)表现上平庸;(2)创意上无新意;(3)体验上重复。 (1)表现上的平庸 《死灵保安》的画面比较不出彩,但也不过不失。尤其是见过了很多不同像素风格的游戏之后,这种平庸感更是强烈。同样是像素画风,精品游戏也能用像素表现出让人眼前一亮的效果:有的能将画面做的别具风格,艺术风格这种东西真是挺玄妙的,跟构成画面的颗粒精细度无关,是一种整体的思想和美学的展现;有的能用像素这种粗糙的颗粒反而构建成非常细腻的画面,有一种冲突的美学;还有那种本体是其他方式绘制,特意转换成像素风格作为作品的表现,追求一种复古的时尚感。而《死灵保安》呢,像素的没有任何特点,属于那种想夸,但无处下嘴的处境,淹没在众多在像素苦海里挣扎游泳的一众像素游戏中,随波逐流。至于音乐,同样平庸到容易忽略。现在这种游戏配上动感BGM基本上是标配了,但凡不是水平太高或太差,都不会给人留下什么深刻的印象。与此同论的还有音效,不过《死灵保安》的音效我稍微提出批评,有点软弱,不够清爽干脆。 (2)创意上基本无新意 就像那句老话:“逆水许舟,不进则退。”游戏圈也如此,当你没有前进时,就相当于你已经落后。每天看着无数新游戏,用着别人用过的创意,还在当新东西在出,总让我感觉厂商都缺乏斗志。当厂商这么做的时候,自己以为自己用这种市场验证成熟的东西去做,是保证了游戏的下限,但殊不知,也相当于将游戏的上限直接腰斩。我鼓励厂商作游戏的时候有点志气,虽然很多同行都是站在巨人的肩膀上拉屎,但是不蒸包子蒸(争)口气,你要有志气:虽然我踩着别人的肩膀和大家一样拉屎,但我拉的屎就和别人的屎形状不一样,屎也要有微创新。《死灵保安》这款游戏,从刚进游戏之时,玩家脑子里就直接能蹦出几个前辈地牢游戏的名字;到了地图上选择关卡路径的界面,玩家又感觉是某卡牌游戏90度旋转的即视感。顺提,最近这样把经典路径分支选择界面的直接转变视角的操作,实在太多了。哥布林也这样,罗格也这样。就像同一个艺人经纪公司包装出来的艺人,就那么一套行头,无论你是歪头拍、倒着拍、仰角拍,再怎么变换拍摄角度,本质上不还是学人家别的公司的穿搭么。然后玩家就看到经典圣物,不论叫法是什么,道具还是遗物,或是圣遗物,都快成这种游戏的模板了。说到这个关卡路径选择,顺便一提《死灵保安》还是没有学到精髓。虽然分支走向每次开局都是随机的,但这游戏的商店关卡固定,BOSS关卡固定,再加上有限的几种游戏模式重复玩,在随机性上有很大缺失,这方面还不如那个卡牌前辈,至少人家还有随机事件影响强度,商店也不是固定,玩家有更大的策略性根据自己的情况选择走商店多或少的路线。而且那个卡牌前辈还有休息关卡,不是简单的让玩家缓冲一下而已,回血或者强化本身就是一种策略性的体现,休息处还与圣遗物和事件挂钩能实现更多的功能,从而交给玩家更多的抉择。只能说,为什么前辈游戏做的好,为什么人家是精品,各系统的关联性、互动性和复杂程度需要精心构建。后来跟进的厂商不能只学到人家的外在形式,不是看人家做个分叉路径,我也学个分叉路就完事了。那只是皮毛而已,你要学到人家设计的原理和思路。 再简单说说游戏的技能系统。 《死灵保安》在技能本来可以有更好的进阶设计,可惜也是做了但是没做出更多花样,技能之间的互动也有,但还不够,希望能更丰富。在游戏中,输出手段包含近战攻击、远程攻击、角色技能,和升级获得的技能。这些输出方式基本上和圣物挂钩,除了改变伤害、速度等外,还能初级程度上改变输出形态。说是初级程度,是因为目前游戏中,大多数都是伤害增加、攻击范围增加,附带中毒、感染、燃烧等效果,附带远程攻击、翻滚后扔炸弹等……而那种输出方式巨大改变比较少,所以只能算初级程度,有种浅尝辄止的感觉。以上特点,导致这游戏你要说没有BD吧,它好像还做了一点点,但是要说体验构建BD的乐趣吧,它好像又没提供多少选择。我希望看到的好游戏,是将游戏中技能或圣物提供的效果做的更有关联性、互动性、多样性,那么当玩家完成构筑时,将会有完整且不一样的游戏体验。比如我试着构建感染僵尸流,或者中毒僵尸流,但相关圣物不够丰富,导致只能作为辅助手段而不能成为主要伤害手法。我特别希望加一些圣物,能让翻滚扔炸弹成为主要输出方式。可惜只有爆炸范围和伤害,如果能增强数量、路径、弹射、飞溅、附带各种效果等,那么游戏丰富度会进一步提高。在我的游戏过程中,唯一有点此方面雏形的是远程攻击BD,玩家凑齐了“远程攻击有概率不消耗能量”、“远程攻击逐渐增大”、“远程攻击有概率折返”的圣物,BD核心基本完成。考虑到远程攻击要消耗能量,因而再搭配上“当关卡中有10只以上敌人远程攻击不消耗能量”、“每10次远程攻击免一次能量”、各种增加能量上限或者加快回能的圣物,比如“增加10能量上限”、“回能时多回1能量”“增加罐子概率”等等,再配合上进一步改变技能形态的圣物,比如“连击最后一击是远程攻击则分裂”、“翻滚后的远程攻击增大”等。如果解锁了“不能主动施放远程攻击,普攻最后一击触发远程攻击”这种,则可以解放能量对远程攻击的限制,以近战普攻触发远程为输出方式。BD的输出方面解决了,防御方面则配合“远程攻击可消敌人子弹,耗能+1”,这样BD的防御方面也解决。此外,配合“远程攻击概率使敌人中毒”,“中毒敌人会变成僵尸”,“僵尸攻击概率感染”等,则能够和僵尸的BD进一步联动,从而增强可玩性和丰富度。可惜的是,这种理想化的构筑只能存在于理想中,实际游戏体验中,随机到相关技能的概率实在太低。多数情况下,玩家想要玩某个流派的构筑,实际上很难抽到。多数情况下什么是都抽了一点,但什么体系都构筑不成。抽不到减能量的圣物或者攻击附带远程攻击的圣物,则远程攻击受能量钳制,非常不实用。更离谱的是在BOSS关卡中能量瓶几乎没有,导致基本上远程套路在BOSS战中行不通。这是非常不好的设计,起码要在BOSS中固定频率投放能量补给,不然直接等于废了一项攻击方式,非常不利于输出方式的多元化,也就更容易腻。上面说到构筑不易的问题,顺便谈谈游戏的随机性系统还有待完善。古早的肉鸽游戏,可能真的是完全随机,虽然也不能说不好,但完全随机毕竟对构筑的体验制造了麻烦。而后来的新肉鸽游戏,则或多或少的有一些辅助算法来调节玩家的随机结果。所以我们玩到很多游戏,虽然名义上是随机的,但实际上当玩家前置选择了某个技能之后,游戏内部的算法会优先将与之相关的技能推到屏幕面前,这种“伪随机”好处就是使玩家能够更加容易的形成自己流派的构筑。举例子,远的不讲,今年的《某20分钟》、《某土豆》都是,玩家选择之后,下次三选一列表必然有与你的流派适应的选择。在伪随机这一点上,《死灵保安》也做了,但又没做。游戏中三个角色(或三套衣服),每个角色的特质不一样,所以我们在游戏中遇到的圣物也不一样。比如第三个角色用红心取代绿心,所以遇到的圣物也会有专门的红心相关的灵魂系效果。从这一点上,圣物的随机与人物相关,并不是从整个圣物库里做完全随机。但是游戏中,后面出现的圣物选择不一定和前面玩家的选择有关联,所以说它“做了,但又没做”。这样虽然不是不能玩,但是玩家构筑的爽度体验感很成问题。而且这游戏的随机系统,甚至就连BOSS战的圣物都可能随机到最低级的垃圾圣物,这是一种比较不好的体验。就算不做伪随机的关联性调整,起码应该将BOSS圣物的随机稀有度范围限制一下吧,随机到白板圣物很影响玩家击败BOSS后的成就感。关于技能系统,最后说一下升级获得的技能。感觉厂商是想在这一机制上做点儿花样的,于是设计成可以添加到按钮形成技能,亦可以添加到已有技能上造成效果的改变,同时一些圣物也能强化技能的效果。但说实话,种类不足就谈不上花样。翻来覆去就那么几个技能,而且效果都不怎么样。甚至有时候我都想不起来要用技能。要想做花样,首先先扩充个几十种数量、增强效果再说。现在给人一种很贫穷硬要装阔的感觉,底子不足,不如先踏踏实实。这套设计,可以参考POE,参考某女巫游戏,甚至一些更冷门的游戏在技能的组合都做的有闪光点。《死灵保安》的作者其实可以考虑在这方面再深挖一挖,目前实在是太浅了。 (3)体验上重复 《死灵保安》的环境随机,主要体现于“主题房”的设定。初看比较新颖,尤其是第一遍玩时,不断的解锁新的主题房模式,还蛮有乐趣。但随着不断的重玩,我发现“主题房”的本质主要是更换敌人的不同出场姿势:有的是直接出场、有的是敲碎了水晶出场、有的是踩按钮出场、有的是持续站在场地中间出场、有的是推箱子出场、有的是砸雕像出场……给我的感觉就好像是我在玩台球,一般开局是拿个三角框摆球,但是这家台球厅老板拿出了个正方形框,又拿出个圆形框,然后又掏出了五角星框……期初我感觉挺新鲜,结果玩了几局,察觉到无论是什么框摆的球,我要打的还是那些同样的球——这就是我玩这游戏的感受。按照低标准来说,确实各种主题模式能够带来一些不同体验。但要按稍高的标准来看,这个游戏的内容还是太重复了。虽然敌人出场方式不同,但是每一大关的敌人总的种类只有那么四五种,每小关都是你换个姿势等它们出场,然后一一击杀。小兵如此,BOSS也是如此,固定的关卡固定BOSS出场,固定的攻击流程,躲技能+输出,一成不变的机械化操作。甚至连商店的位置都固定了,无论怎么样的路径选择都会固定的遇到,这在肉鸽游戏中实在是让人感觉到厌烦。关卡上困难关卡的出现虽然是随机的,但困难也并没有带来什么新鲜感,无非是出兵更多而已。当玩家熟练了之后,基本上是必选奖励+困难关卡。另一种重复则体现在玩家攻击方式的单调上。整个游戏的过程中一直在重复平A和翻滚,加上偶尔远程清理密集敌人。目前圣物并没有带来的攻击方式的质变,一直从头A到尾的体验实在让人困乏。 第三,其他想说的 (1)关于游戏难度 我看评论,有人说游戏太简单了,有人说太难了。我个人认为难度方面,这游戏还是中等程度的,在同类游戏中不算难。有些玩家觉得难,可能是由于前面提到过的,游戏随机的关联性没有做好,导致玩家成长不一定跟得上大关卡的怪物强度成长。当玩家没有构建成一套强力的BD时就面对更高层的关卡敌人,必然会打的吃力。比如玩家走普攻流,但是随机到的圣物效果太过分散,导致玩家的伤害跟不上,到了后面的关卡,就比较不好处理。技术高手可能赤手空拳,靠着灵活的身法在怪物和障碍物、弹幕之间闪转腾挪。而手残玩家,如果没有圣物在机制上对玩家的加成,则不容易面对后面的关卡。尤其是第三关的冰墙、第四关的弹幕小怪。不过,毕竟这游戏有全局成长,能在一定程度上弥补手残玩家操作上的不足。打不过就多死几次吧,死成满级大佬再回新手村,那时候你就能感到容易很多。 (2)关于游戏手感 手感这东西综合了画面效果、音效、操控按键、技能设计等多方面因素。我觉得角色的动作略僵硬,配合的音效也软绵绵的,最常用的普攻音效很小,没有重量感,打到人依然是轻飘飘的空挥音效,翻滚的音效则没有(也可能是太小而听不到)。敌人的受击感也略有问题,敌人受近战攻击起码有微微后退,但受到远程攻击则根本没有受击感。整个综合下来我的感受是,游戏的打击感比较一般,没有到很差的程度,但谈不上好。另外,攻击节奏设计的不好,攻击伤害、连段和怪物血量匹配的不是很好。如果玩家没有增强普攻伤害的圣物,那么除重甲怪以外,一般怪物和水晶都是4下攻击才能击破,而玩家的连击是3次攻击后停顿。这就造成了杀一只怪要操作“AAA,停顿,A”,第一套3连击打不死,差1下,然后再需要补一个普攻,这次普攻后2次连击是空挥,或者你选择后两下不打出。总之这是很怪的设计,导致攻击节奏会乱。攻击水晶的关卡你们可以好好体验这种攻击和停顿节奏,不是很舒服。 (3)关于回血 建议:①角色升级增加血上限;②建议加点休息处;③调整小怪和BOSS掉落生命的概率;④BOSS战后回血,或者将BOSS战的奖励如果检测到玩家满血就智能的奖励红心。前面关卡很简单,后面的关卡则比较缺血。尤其是第二关BOSS打空血后持续的弹幕状态,比较难躲。第三关的小怪的冰墙,打爆了还要躲开,炸到以后直接迟缓,迟缓到一定程度直接原地晕。但是如果场面上怪很多的情况下,冰墙加重了玩家处理的难度。那个冰墙如果配上某些困难关卡清场后的弹幕,真的非常难躲。第四关的弹幕小怪的子弹也是很容易造成扣血。虽然有那种双倍回心的圣物,以及增加上线的圣物,但后面关卡还是容易毙命,何况基于前面提到的随机性而言,能不能抽到圣物还不一定呢。 (4)关于远程攻击 前面内容已经涉及到一些远程攻击的问题,因此不再细说。直接提建议:①BOSS战固定频率提供能量补给。②或者BOSS战的杀小怪或者清障碍物时掉落能量补给。③或者能量可以自行缓慢恢复。不改的话,辛苦构建远程攻击BD则在BOSS战中吃大亏,就好像制作者教你用近战打BOSS一样,玩家的自由度受限。 (5)关于基础输出方式 建议:增加更多的远程子弹种类,以及近战攻击方式。目前游戏提供的两种基础攻击实在是重复性太高。技能方面也是提供的选择不够多样化,亟待后续的丰富。 (6)关于几种主题房 难度不一,玩家熟悉之后可能会放弃一些类型。水晶房最容易,只要打掉了就一个怪都不会出,前期全打会损失经验,可以故意留几个刷怪,后期满级根本不需要特意留水晶。山丘之王房最难,尤其是后面关卡的山丘房。中间的方框太小了,活动空间不够。石柱房最脑溢血,尤其是困难房。攻击方式本身就容易造成推石柱的难度,再加上万一路径很远,路上的石柱互相卡位,然后怪就无限的出。第一大关的推石柱是很好的涨经验刷道具手段,而后面两大关的推石柱困难房实在是让我脑溢血。另外,建议这种房间最好进去以后给个额外5秒钟倒计时让玩家观察位置。遗迹狩猎,一共四关,不拿圣物就会提升稀有度。但有个问题是,高稀有的圣物不一定有用。掌握规律就很好过,也是几种机关互相拼凑,重复性很高。如果不擅长就建议跳过。其他主题房,随便吧,就是换种姿势出怪而已,疲劳了。 (7)关于经验和升级 等级上限太低了,中期就能升满,感觉后面的困难房都没必要选了,因为选困难房本身是没有宝箱奖励的,就是怪多经验多,前期打困难房早点升级拿箱子。一旦已经满级了,困难房的意义就很稀薄,也许为了刷生命道具?但命不好可能反而交代在这。建议增加等级上限,并推出一些和等级有关的局内成长属性。或者溢出的经验按照一定比例转换成生命、金币等资源,按比例增长技能伤害也行。(不过顺提金币也没啥大用,如果抽不到买空商店刷新圣物,或者根据金币涨伤害那个圣物的话) (8)关于设置 好评的是,游戏的全屏模式能够拉伸到整个显示器,我40寸带鱼屏显示器,没有黑边的体验很好。不足的是,游戏没有分辨率选项,虽然窗口化能通过鼠标在窗口边缘拖动而自由拉伸,但对于某些玩家而言,这样的拉伸方式还是不如直观的提供分辨率选择更加方便。 (9)若干BUG 我曾经遇到的BUG有:卡在第三关小怪的冰墙里。 第四,总评 《死灵保安》是一款像素风roguelike地牢射击游戏。游戏在画面和音效方面都属于中等品质,操作手感一般,难度中等。具有此类游戏常见的局内圣物增强局内实力,同时也有全局成长任务,使玩家不断的累积变强。“主题房”的设置初看比较新颖,实际上仅是变化敌人的出场方式,再加上固定的BOSS种类和模式化的战斗流程,容易产生厌烦感。希望在未来能看到圣物、技能方面的增加,以及随机系统做一些调整,提供给玩家更好、更多元的流派构筑体验,从而使游戏的可重玩性进一步提升。推荐喜欢roguelike类游戏的玩家在游戏荒时适逢游戏打折再购买。 评分:5/10 分 加入干货游戏&关注我的鉴赏家,不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。” – Rex“近战版的挺进地牢,难度还可以吧,角色有点少了,就三个角色。BOSS也少,每关BOSS都一样的,打几次就没意思了,然而道具技能关卡类型都需要反复刷才能解锁,这就很操蛋了,需要解锁的东西还挺多的,但是一直重复的刷是真的恶心人。房间类型不平衡,水晶关是真白给,那个山丘之王是真的恶心,小怪AI有问题,经常卡住不动。中评吧,玩还是能玩的,目前内容偏少,还是要看后续更新。” – 十变哥
“一款新型2D像素肉鸽类平台游戏,初玩体验中规中矩,并没有过于出色的亮点,也没有玩法上的诟病。通过剧情了解到游戏背景发生在一个像素酒吧内,而酒吧老板则需要玩家清理一些闹事的客人。游戏核心一如既往的体现在了刷这个字上面。玩家一共有三套制服可以选择,每件衣服都给玩家提供了不同的主动技能和专精方向选择。同时使用不同服装的角色主动技能格在随着游戏深入发展后也会发生不同的改变。当然游戏内的遗物是随机的,一把的成功与否大幅度仍然取决于遗物的好坏。如同部分传统的肉鸽游戏一样,想要解锁更多的遗物也需要玩家在场景内进行不断的历练—死亡—历练,随着遗物的增多也逐渐带来更丰富的游戏体验。当然本作中为三种服装设定了一些特殊的任务条件。每个服装对应可以获得不同点数的星星,当玩家穿着指定服装达成目标后可以将获得的星星放在开局使用。可以在进入每把游戏前就提前解锁一些遗物或者是提升主动技能能力,帮助玩家在游戏内存活更长的时间,也算是提供了一些反复游玩刷遗物的动力。有一点值得说一下,这游戏的BOSS战与其他的不同,它默认是无敌状态,游戏强制让你进行躲避操作,但是难度不是特别高,小人的翻滚无敌帧比较长,利用好翻滚躲避起来问题不大。每一回合只有当躲避阶段结束以后boss才会变成可攻击状态,这时候需要利用各种大伤害的技能进行输出,因为每次输出时间是有限的,当你输出不够可能会导致战斗意外延长造成没必要的伤亡。遗憾的是攻击技能不花哨,遗物各个阶段没有明确的视觉展示,打击反馈感薄弱是目前版本存在比较大的问题了,如果忽视这些,总体上来看,将它作为一个小品级游戏看待玩法上并没有太大问题,推荐但是目前仅适合喜欢肉鸽类游戏玩家购买进行尝鲜体验。欢迎关注我们的鉴赏家【中国玩家鉴赏组】
加入我们的小组吧【点这里】” – Aegean
游戏名称:NecroBouncer(死灵酒保)
类型:动作
版本:1.0.4
开发者:炼金绵羊
发行时间:2022年12月8日
界面语言:英语, 德语, 西班牙语, 繁体中文, 简体中文, 韩语, 葡萄牙语, 日语
语音语言:英语
测试平台:macOS Ventura,MacBook Air (M1, 2020)
游戏截图:
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