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Revita 复活节 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏

Revita 一款快节奏的 Roguelite 平台游戏。攀登险恶的钟楼,穿越一系列程序生成的房间,并在通往找回失去记忆的道路上经历具有挑战性的 Boss 战。 在快节奏的玻璃大炮式游戏中,用生命值交换力量。在试图、死亡、重复和向上攀登塔楼的过程中,找到攻击和防御之间的正确平衡。 在程序生成的房间中,与几乎无限的各种战斗遭遇进行战斗。 双管猎枪射击、跳跃和滑墙仅仅是个开始:在每次奔跑过程中找到加成和物品,并升级你的军械库。 丰富的选项允许您根据自己的游戏风格定制 Revita – 减慢时间,设置敌人的轮廓颜色以便更容易追踪,或者选择适合您的辅助瞄准级别。 探索充满怪物和丰富多彩的角色地下地铁线,他们将在您的旅程中为您提供帮助。从车站到车站旅行,电梯会将您提升到不断变化的钟楼的高度。 一个失忆的无名孩子在地铁中醒来,带着模糊的目标感和到达远处钟楼的渴望,希望在顶端找到问题的答案。在途中,他们将发现一个充满面具角色、怪物以及可能就是孩子正在寻找的答案的忧郁世界。

Steam 玩家评价:
“直接说说《轮回塔》的缺点,打击感欠缺,游戏的回馈不够,游戏后面你只会越打越乏力,越来越找不到它的乐趣,他的高难度真的就巨难。作为一款轻Rogue他是合格的。其他方面倒和一般Rogue差不多,该有的基础味道都有,中规中矩。” – 时维一月序属冰雪

“游戏性是不错的,内容量也很多,钓鱼小游戏做的也不错。但是 游戏很多地方做的非常折磨人,比如灵魂要限制时间内去捡起来 不然就消失了,这怪扎堆的情况下根本捡不到(灵魂是回血的,开箱子要血量,换道具要血量,商店购买宝具也是要血量,血就是一切局内资源) 这种情况下 打死小怪还得走去捡起来!还有隐藏房必须这打完怪之前打一下墙壁才可以看到,但是很多时候怪堵在墙角让你打不到,很多种类的小怪根本不移动的!还有玩家的武器一个比一个短,任何一个远程小怪攻击距离都是你的好几倍 而且还带追踪 散射加连射,高难度里小怪射大片的弹幕没有任何间隔,你做游戏可以设计的很难,但是最起码给玩家个还手的机会啊!还有祭坛(祭坛很多种类,献血给不同效果增益)根本不告诉你是什么效果,你直接写上去就不行吗!还有无伤boss给的血上限居然是空心,无伤boss给个血上限还不给回满!而且还搞道具欺诈,有个金色品质道具可以让你子弹消除敌人的子弹,配上激光枪的三形态 可以按住鼠标持续射出激光,凭什么只有刚按的瞬间可以清除敌人子弹 后续的激光就不让清除子弹了?按照正常人的理解这持续不断的激光应该持续清除敌人的子弹才合理,不然凭什么激光枪三形态初始开局就负了60%的攻击力?(这个游戏还有很多类似情况的道具、武器,明明按照获正常人的思路这些都是可以互相搭配的,肉鸽游戏本来就该让武器 道具可以互相配合达到1+1大于2的效果,但实这个游戏里不行,纯属是折磨人)另外 键位设置 不能一个键管多个功能,一个esc键退出所有对话和页面多好,非要弄成esc键打开 设置、返回标题页面、退出游戏选项,跟NPC对话、选择难度页面就不能用esc关闭,得用别的键位关闭当前页面,不止esc 其他按键也是这样的问题,本来一个按键就解决的事,搞一大堆按键,按都按不过来。最后 这个游戏没有时刻保存,不小心关掉游戏或者有事情去办,回来整个把游戏都得重新打(正常打一局得30-50分钟) 居然没法时刻保存!因此 我只能给这款游戏中评” – Followers_of_FOW

“成色已有,体验反馈好不好就在成长和挑战的反馈上。轮回塔这名字一听便可猜测到这是一款Rogue类游戏。轮回塔的整体开发完整,美术方面表现还可以,人物的动作表现还是很流畅清晰,美术风格整体统一而且观感也不错。剧情的设计比较有意思,似乎是男孩的内心世界的折射,或许这就是游戏开始前会有关于这方面的提示。玩法方面前期的体验也不错,随着游戏时间的推进游戏反馈下滑明显。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡  加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ 剧情和美术表现是不错的,游戏内容也很充足,敌人种类有100多种,宝具375种,秘密内容(一种游戏内置成就的系统)有127个,诅咒系统的诅咒数量有40个,武器共有10来种,还有些其它的内容,也就是说游戏整体而言是完整的。但这里我不想聊剧情和美术太多的内容,更多在于游戏的玩法上。由于游戏的体量原因,关卡数量有一定的限制是非常正常和能力理解的。而且轮回塔是Rogue游戏,这些部分即使有重复的地方也问题不大。主要是在游戏的战斗和成长反馈上还有待加强。关卡设计不仅仅在于地图设计,还有关卡内容的准备。本作在关卡地图设计上属于不公不过,实现了它的作用,关卡内容方面却有些不足,而这部分跟游戏的战斗部分有着相应的关系。游戏的操作反馈其实不错,但按键设计却比较奇怪(可开发者建议使用默认的设置进行游戏),但左边两个扳机键作为跳跃和冲刺,其实是很违反习惯的一种案件习惯,导致可能会经常按错。本游戏战斗的核心在于Build(构建/组合),游戏的组合玩法主要是依靠于(不同效果的)宝具组合实现的,诅咒系统其实也可以算作组合的一部分,两边的道具加起来一共有400多种。其实内容是非常丰富的,理论上玩家也能够有多样的组合打出精彩的操作。可玩家在组合玩法上却没能获得正向反馈,一方面是很难组合出一套合适的打法,另一方面是组合后的成长感不高。组合难有两点,其中一点是获取宝具主要依靠关卡掉落和换取,掉率不稳定,换取宝具的成本过高,玩家需要牺牲血量换取;第二点是或许正是因为宝具过于丰富,即使宝具获取更容易,但也不太好组合成流派。(不过至少可以让玩家的成长或许更舒服一些)玩家的成长感不高,主要在于获取宝具后角色并没有明显的变强,诅咒物品在增强的同时会得到一个debuff,这让成长感进步降低。其实本作中不论是消耗血量获取道具,还是诅咒系统的正反buff,在现今来看都是很成熟的玩法设计。并且这两者的存在,让Rogue类游戏的游戏节奏更加的具有策略性,以及让游戏的节奏更加有趣。风险与回报并存,让挑战更加的刺激。一般而言,这些风险都需要有合适的解除手段,例如:消耗血量的风险,就需要有恢复血量的手段,并且是玩家能够相对好掌控的存在。Debuff的风险,就需要有解除条件,让玩家有风险,但风险要尽量可控。其实轮回塔除了成长方面,其它的部分做得都可以,为什么最终玩家会感觉风险与收益难成正比呢?其实这跟关卡设计有直接关系。轮回塔的关卡其实不大,这就会让关卡的敌人数量受限,同时关卡的其它元素也会受限。那么这种情况下,玩家的战斗力不能够很强,因为很强的话就会碾轧少有的敌人;玩家的血量也需要控制,太多血量会让玩家没有挑战感。而玩家的体验反馈好与不好,就在成长与挑战的反馈上,所以一切情况都清晰了起来。我认为本作在设计上很大胆,在尝试着去挑战一些玩法,当然挑战本身就伴随着风险。如果你是一位挑战属性的玩家或许可以尝试。最后感谢各位少年的阅读!” – K Reaper

游戏名称:Revita(复活节)

类型:动作, 冒险

版本:1.2

开发者:本斯达

发行时间:2022年4月21日

界面语言:英语,德语,西班牙语,中文(简体),葡萄牙语,法语

语音语言:背景音乐

测试平台:macOS Sonoma, MacBook Air (M1, 2020)

游戏截图:

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