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Void Bastards 虚空混蛋 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏

Void Bastards 忘记你所知道的所有第一人称射击游戏吧:在 Void Bastards 中,你需要动脑筋,而不是仅仅瞄准和射击。你必须带领一群乌合之众的太空罪犯逃离萨加索星云。做出决定并思考前进的方向,该做什么以及与谁战斗。然后对接并闯入满是奇异和可怕敌人的外星飞船。 在废弃的星际飞船上,你需要考虑如何巧妙地完成任务。飞船的结构、潜在的危险和敌人,以及对你有用的控制台和系统的信息将帮助你。 小心地在危险的飞船中移动,寻找补给品并管理防御系统。对局势的变化做出反应:你是绕道前往发电机以恢复供电,还是突破到安保模块以关闭飞船的防御系统?认真决定何时应该战斗,何时最好逃跑,以及何时应该成为一个混蛋。 使用你通过努力获得的补给品来制造自制武器和工具。制作各种东西,从分散注意力的机械猫到极其不稳定的集束炸弹。 驾驶一艘小艇在星云中航行。躲避虚空鲸鱼和海盗,恭敬地避开饥饿的隐士,并且不要忘记寻找食物、燃料和其他生存所需的资源。在 Void Bastards 中,你将体验一场12-15小时的战役,你可以使用无穷无尽的囚犯来完成,每个囚犯都有其独特的特征。如果一个死了——没关系,只需准备好另一个。不用担心,所有制作的东西都会保留下来,并为继任者所用。

Steam 玩家评价:
“丑话说在前头,这篇评测虽然给的是好评,但是仍然包含大量吐槽——毕竟这篇评测就是为了吐槽这个游戏才写的。先回答这两个看似互相矛盾的问题:为什么给好评,以及为什么吐槽。答案都是:(因为错误的宣传导致的)我不是这个游戏的目标受众。太长不看版在最底部———-依照惯例,先要介绍我是怎么得知Void Bastards这款游戏的。和最近买其它独立游戏时的“眼缘”和“冲动购物”不同,这款游戏发售前我已观望很久。原因也很简单:它挂着“Immersive Sim”的名号。不仅制作人来自原《System Shock》和《Bioshock》的制作班底,宣传的时候也打着响亮的“Immersive Sim类型的创新”、“Immersive Sim结合Roguelike元素”、久违的“独立Immersive Sim游戏”等口号——不一定原话这么说,但是经过媒体的一番报道,给人的印象就是这样的。因此很多同好也密切关注这款游戏。我因为画风劝退,一直很犹豫要不要入手,不过临近发售看见群里的大家纷纷响应(加上拥有SS2送的那张打折券),我也第一时间购买并体验了一番。首先声明的是我选的是第二简单的难度,难度对于体验的影响肯定是有的,根据我和群友的交流得知难度不同体验有不少不同之处;因为游戏不适合我,我玩得很烦躁所以也没有最终通关。但是由于影响我体验的主要不是难度问题——游戏过程中难的和简单的时刻我都体验过了,所以我斗胆根据我自己的游玩过程吐槽一下。既然给出了好评,那肯定要先重点突出一下游戏的优点:虽然实际游玩的时候,我个人虽然很不喜欢这种漫画风格的呈现,但以漫画做过场还是效果一如既往地好。旁白是我们熟悉的老朋友,《史丹利的寓言》的旁白——好吧我玩过那个游戏没多久,可能就我熟悉(大雾)。他的声音依然严肃中透着逗比,配合不正经的剧情风格确实恰到好处。游戏中我们控制一些(因为鸡毛蒜皮被抓的)星际罪犯,完成旁白这个智能电脑布置的任务一步步逃出星云……呃,剧情概括起来就7个字:“上头派我捡垃圾”。没事没事,RL游戏嘛,剧情不行能刷就好(大概?)。熟悉了机制以后确实挺有动力的:你飞到一架飞船上,和毫不讲道理的外星奇异生物搏斗一番或者拔腿就跑,捡干净垃圾燃油和食物,或者见好就收,接着消耗燃油和食物飞到下一架,并且用捡来的垃圾制作强化武器或者任务用品。任务物品会给你大概指一个方向,而布满分支的星图上,去哪里由你选择——只要还有食物和燃油。而无情的电脑会在你任务失败之后“处理”掉并且派来第二个壮丁,虽然他们可能有不同的特性。这些特性也着实有趣——有的色盲只能看到黑白,有的太矮捡不到高处垃圾,有的毛手毛脚发出动静吸引敌人,还有喜欢叫敌人小名这种毫无卵用倒也不添乱的特性。如果随机到特性不好,探索战斗的时候还确实得多加注意,给游戏增添了新的挑战。敌人也是无厘头的:吵闹的烦躁大过攻击力的少年,忧伤到爆炸的真空中球形游客(大雾),几个球聚在一起病了还要乱动的的病人,还有时常隐身的幽灵和标准壮汉狱警。在卡通画风下,它们在字面意义上的“吧唧”弹幕中四溅出荧光蓝色液体,可谓自带和谐滤镜。有的时候一扇门上要是出现了弹幕形式的脚步声,多半就有敌人,要小心谨慎。如果它们恰巧没发现你,你也可以偷偷摸走绿色柜子里的垃圾转身跑路。游戏给了你各种玩具质感杀伤力却不小的武器,不过弹药是有限的,更得小心谨慎。角色死亡之后,所有的食物燃料子弹都会清空,但所有制造和垃圾都保留,所以惩罚并不很严苛。飞船群的位置也是随机的,所以根据我的观察死亡后地图也将变换形态。每一架飞船的布局也不尽相同,有不同的房间,不同的房间连接方式,不同的敌人,不同的灾害,以及不同的垃圾和部件。这就是RL的随机性的体现,不仅一定程度保留了新鲜感,也鼓励玩家策略上不断进行调整,更把运气的因素考虑了进来。垃圾可以合成部件,部件可以合成武器,而一艘(不太小的)飞船上都有不少垃圾和至少一个部件,同时燃油和食物把玩家推向那些飞船提供的挑战去探索。作为一个RL游戏,Void Bastards肯定是合格的。不少朋友和玩家被吸引其中也说明了这一点。如果你喜欢这种卡通和幽默风格的话,更是值得一试,毕竟在市面上这样风格的第一人称射击游戏还是很少见的,融入了RL元素之后,游戏性也有了保障。———-好了终于到了吐槽时间了,都快憋不住了(?)我对这个游戏最不满的地方是:朋友,要是没有你们的Immersive Sim宣传,我根本不会买的啊……结果买回来一看,根本不是那回事?!你们不是做过SS2嘛?怎么好的不学,净学些不好的啊……是,这个游戏确实想去像IS类型靠拢,各种IS类游戏的既视感,复杂的枪械系统,功能性枪械,安保系统提供破解可能,潜行的解决方案,门可以上锁,电力系统和灾害对环境的改变,稀缺资源管理,甚至那个让我噗嗤一下笑了出来的通风管道……但是你们最后拼凑出来的这个东西就不是个IS啊……剧情薄弱带来的无法有效代入角色就先略过不表了,技术或者成本问题带来的枪械手感也先……不行我非要吐槽!9102年了朋友,没有右键鸡苗就算了,手感怎么还要还原上个世纪的SS2的?那飘着一样的移动——我确定没踩油——要是要用“太空步”解释,那你们总该好好跳一个吧?作为躲避灾害至关重要的跳跃也这么飘忽,时常一脚踩到电线上或者掉进辐射坑里真是异常捉急……官方:“由于在我们游戏里跳跃不是很重要……”我:(掀桌)行吧走路不能好好走,我蹲着总行了吧。作为一个非常不喜欢潜行的人,到了必要的时候还是得乖乖蹲下才能保命。我想着如果就这样悄悄摸过去开门,沿着墙根溜过去,也许能不被发现吧。scene1: 开门撞见怪物scene2: 怪物堵住走廊scene3: 被没有名字的话都发现不了的迷你摄像头抓住了scene4: 开枪,怪物蜂拥而至潜行都不给发现没发现的提示的,也太为难我这个潜行苦手了吧!好吧,被摄像头抓住确实是我的失误,毕竟SS系列的重要内容之一就是砸爆摄像狗头(?),SS2里处理警报系统更是必修课。在这个游戏里,摄像头以及它的好伙伴炮台也如期而至。这炮台模型怎么都这么还原SS2的?SS2里,炮台着实是难啃的硬骨头,遇到炮台,我这种萌新都只敢躲在角落按Q、E左顾右盼,等待好时机再掏出穿甲弹或者别的什么处理。遇到这里的炮台,我也下意识想按键侧身,结果发现竟然没有!唉……倒不是说这些功能做得不好我就打不过了——毕竟电击枪+炸弹摆平一切,不过我也不会因此就固步自封只用固定套路,并且批判游戏过于套路——这是评判IS游戏的大忌(漫天大雾)。但是我百思不得其解的一点是,游戏为什么要限制我们只能使用3把武器而且必须是一种类武器只能一把?本身游戏子弹稀少(尤其是刚刚重生的时候),也没有传统的近战武器(扳手),这种限制限制了战斗时武器组合的更多可能性,也使得随机到了不喜欢/弱势/无法针对特定怪物的武器子弹的时候非常难受,虽说上船之前给了“选择”的余地,实际上是确确实实限制了选择,在更多的情况下也使尝试新事物的成本相比之下提高了不少,和IS的理念似乎有点背道而驰。打怪的成本很高,几乎零收益,游戏中还有不断刷新怪物的再生点,而避免战斗的方式又时常蹩脚——潜行不好使,黑了安保系统治标不治本,要是有生成点锁门还得锁两头,安抚枪在后期且和电击枪等互斥,通风管道大得怪物都能钻……就算子弹充裕,战斗力能够压制,对付不断刷新的、在不同船上也相似的怪物也只有无尽的烦躁。(小声BB:SS系列刷怪还能掉子弹呢)好的,接下来是捡垃圾。本人因为喜爱辐射4等捡垃圾游戏而以“垃圾王”的称号而知名,结果这次实打实遇到一个“垃圾驱动型游戏”:总目标?捡垃圾;每艘船的小目标?捡垃圾;升级装备?捡垃圾;主线每一个任务都是捡垃圾。一开始看见除了柜子里的垃圾,地上还有垃圾,而且还是一根手指(?)这种猎奇沙雕风的,我还高兴了一下;结果捡起来的时候就给自动分解成特定种类的了……好吧,勉强可以接受,省得自己分解了。每艘船都有些这样那样的小垃圾,以及“金色垃圾”也就是直接可以投入制造的部件——说出金色垃圾这个词的时候突然就想起了辐射避难所。然后小垃圾凑齐20或40或者几百个不同种类的,又可以合成部件。所以得到高等级部件,你既可以到高等级船上碰碰运气,又可以攒一攒自己造。捡小件垃圾效率着实不高,但高级的大件垃圾则时常有风险并存。所以如果以通关为目标捡垃圾的话,我有好几个思路:1,直接乖乖按标示走,捡大件垃圾风险:可能路上弹尽粮绝2,先在低层简单飞船上凑齐燃料食物子弹,再一口气冲向目标风险:前期准备很烦,死了会觉得超级亏3,直接低层捡了都合成好,不用去高层了风险:效率太低,刷吐了都选择倒是挺多,但是我这么给自己一分析,搞得我都不想玩这个游戏了,觉得我为了这么几个破垃圾,有啥意思呢?……所以现在你们就看到我在这里吐槽了从游戏拿到手到现在,我一直吐槽的还是那句话:我不是冲着一个卡通RL来的,我本来不是目标客户。看得出来这个游戏很想成为IS,成为IS革新和类型融合的领头羊,可是他们可能是在解构IS的过程中,忘记了Immersive Sim的名称里,最起码的,沉浸感才是这一切的目标。除了捡垃圾没有目标随时替换的Client们,虽然也是第一人称的呈现,但于我于剧情,也都只是一颗颗棋子。看似野心勃勃提供多种选择,实际上种种因为系统不经心打磨成为半吊子使玩家避之不及。在弱化战斗的、甚至是线性的一些步行模拟中不断实验扩展边界的沉浸感,在有战斗系统的这个游戏中却成为了抽离的一个个符号,形(不)似神不存。Void Bastards这个游戏,它可以说是一个RL游戏,加进了一些IS的常见元素作为向SS2等游戏的致敬,但是至少对于IS类型来说,私认为还远达不到革新的高度。我对此感到惋惜,因为我曾对这个游戏抱有较高的期待,也因这曾是我关注它尝试它的唯一原因。———-太长不看版:游戏中规中矩,有些许小创新,但没有特别出彩的地方;作为Roguelike游戏“毒性”还是有的,可以刷得起来,但是我认为由于内容有限且重复,不是几百小时量级的游戏;画风和幽默风趣的语言风格(有点沙雕)是特色;期待Immersive Sim,特别是想要一个像System Shock 2的游戏的可以洗洗睡了。” – yulotomorrow

“复古的美术风格真的很赞。但是FPS类型的Rogue like还是容易让玩家感觉到重复。一个是3D环境下要处理随机环境难度要比2D的高,第二个因为FPS视角下,玩家无法对每一个“房间”的情况有全局的了解,加上每次清空一个房间所需的时间更长(对比The Binding of Isaac)。久而久之,没有更多的刺激,玩家会容易感觉到重复的厌烦(没错,就和上班一样)。 如果每次扫荡地图后能够开箱获取到一个被动道具,给玩家更多的刺激和成就感,够加入一套可堆叠的被动技能,那么继续进行下去的动力会更足一些吧。” – Isaac

“类Roguelike的漫画风FPS游戏剧情和画风都是此类游戏的标配风格:荒诞类画面称得上耐看,音乐达标。如果不喜欢漫画风格的玩家可以拔草了。本作剧情十分简单,CG很少。找各种东西,制作部件带领囚犯们逃离马尾藻星云。所以冲着剧情的玩家也可以拔草了。休闲类游戏。没事打两把可以,玩多了有点疲劳。普通难度通关。战斗方面乏善可陈。狭小的地图和笨拙的操作使得遭遇战并没有什么值得研究的地方。主要的重心应该放在对于武器的搭配和规避风险上。配不对武器会极大增加游戏难度。鼠标灵敏度建议调低一点。技能树长度和武器种类尚可,相对于剧情长度来说足够,但是没有达到硬核的级别。推荐打折或者买包货。总体来说还是推荐的” – 华南虎2333

游戏名称:Void Bastards(虚空混蛋)

类型:动作

版本:2.0.24 (33238)

开发者:Humble Games

发行时间:2019年5月29日

界面语言:俄语, 英语, 德语, 西班牙语, 繁体中文, 简体中文, 韩语, 葡萄牙语, 法语

语音语言:英语

测试平台:macOS Sonoma, MacBook Air (M1, 2020)

游戏截图:

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