Anodyne 止痛剂 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
Anodyne 沉浸在梦境世界中。 在这款经典的 Zelda-lite 游戏中,探索荣格人类潜意识中超现实且怪诞的、自然的、城市和抽象的区域,并与敌人战斗。 与古怪的角色互动,并在 Game Boy 风格的地牢中生存下来,这一切都得益于 16 位时代的视觉风格和令人沮丧的、如梦般的配乐。 随着你探索世界,连接所有土地的枢纽中将会开启新的传送门。 寻找神秘的地图,它们会帮助你更深入地探索荣格的意识!
Steam 玩家评价:
“完全超出预期的续作,太有意思了!完全被这系列圈粉了…NEED Anodyne 3 !!!也差不多摸清这系列的最大特色了,大致就是实验性+meta(?) 总之是塞满了让人接连不断地感到有趣与惊奇的元素,我愿称之为独游爱好者绝对不容错过的好东西ww这一作的叙事完整了很多,在开头就给了一条明确的主线,整体的目标感也更强了。 其余的部分,一脉相承了前作的怪诞氛围+偏向意识流与碎片化的文本风格+各种各样甚至更多有趣的解谜!音乐也还是非常的赞!虽然剧情内容上与前作没有明显联系,并且开发者在开头就挑明了这是“精神续作”,但在我看来,这续作简直是太完美惹!(能狠狠满足原作爱好者的就是好的续作(确信。jpg这是制作组两人仅用一年半做出的游戏,资金也很有限(似乎是个人集资发行的?) 在这个前提下,完成度简直高得不可思议!(前作好像只做了一年,太强了吧这个效率。jpg)至于比较,嗯,复古?的3d画质…尽可能地忍耐一下吧xd 在极其有限的时间、资金和制作规模下,也能将想要表达的东西全都表达出来,并且是以非常个性化的形式…这就是独立游戏的魅力所在!(确信)将能够简化的东西尽可能地简化——没人愿意看十几秒的乘电梯动画对吧?所以不做! 这都什么年代了还要按V召唤载具? 直接让主角变身为车!(并且这个变身机制甚至还有更妙的用途…后文再提及√) 诸如此类都是游戏后半程解锁Metainfo(也就是制作组的评注)的时候能读到的信息,非常有趣hhh(之前我还吐槽过前作把最有趣的meta部分都塞在通关后了太容易被错过了,这作是真的有进步,在游戏流程刚过半时就开始逐渐加料了。meta,香香!安利的话都一股脑塞在最前面了。大致介绍一下玩法——本作的大部分探索+战斗+解谜都是在和前作风格相似的2d世界里进行的,在3d世界要做的事几乎就只有探索和推进剧情,也会有一点解谜但不多(没有3d战斗所以不用担心晕3d)主角被赋予的“使命”是将自己的身体纳米化(?),钻入各种角色的体内清除尘埃——也许是过分的执念,或是扭曲的欲望,又或者只是对自己的不认同…总之是不被“完美”所容许的东西,用吸尘器给拔了就完事了! (这个小小心理医生一样的设定莫名有种《Psychonauts》的即视感hhh) 而这个“纳米化”也正是从3d世界转入2d世界的流程,也就是探索3d世界→找到目标后钻入2d小关卡→ 清除尘埃后继续在3d世界探索,这样的循环。在2d世界能看到不少和前作相同的元素,例如石碑、保存点、和一些怪物及npc,甚至还能见到熟悉的Nexus(传送门世界?),倍感亲切。但这作拓展了更多类型的解谜玩法,几乎每一个2d关卡都会换一种核心机制或是玩法,非常有意思,而且后半程越来越有放飞自我的感觉hhh不但想法有趣,在玩法设计上也没有短板,鬼才制作组。而3d世界的探索,最有趣的部分都需要破墙(物理意义)才能看到。在游戏流程过半时,Metacoin这个收集品被添加到了3d世界的每一个角落,3d世界的游戏才是真正地开始。在steam成就列表里达成率最低的成就是“找到500枚Metacoin”,这也是正常游戏流程中唯一一个容易被错过的成就。事实上如果不破墙的话,几乎没有可能收集到要求的500枚(听说游戏内一共有600枚以上的Metacoin,所以这个要求大概还算是仁慈x但不知道目前为止有没有玩家能集齐…藏的确实有些阴间了。官方只提及过集齐500枚有成就,而全部集齐会有什么奖励…如果有人知道的话能不能告知我quq我是心有余而力不足了)[***这部分打算自行探索的话就别点开黑条了]没错,“破墙”的意思就是闯到地图的“边界”外,甚至想方设法钻进建筑模型里。在这些地方都藏有大量的Metacoin,甚至还有彩蛋信息和彩蛋npc。而主要涉及的技巧,则都和主角的变身机制有关。(回收前文!) 秘技(?)1: 穿墙。找任意狭窄的角落,或者将自己卡在npc或其他模型和墙的中间,不停地怼墙的同时反复切换变身,摇一摇镜头多试几次就能卡进墙里。 秘技(?)2: 浮空。原理是车形态怼住墙就不会下降,一直怼着墙就可以一直保持高度。可以用长舌怪身后的那两枚浮空硬币练习一下,应该就能明白了。像是沙漠地带的那种矮矮的围墙几乎都可以靠浮空滑出去。 秘技(?)3: 无限跳。原理和第二条相同。人形态跳跃→切车形态怼住墙保持高度→切人形态跳跃,这样无限循环。游戏里的山基本上都能这样爬上去,山上有时也会藏有Metacoin。 值得一提的是,前作的meta玩法也是需要闯出地图边界,不过不利用穿墙bug的老实人得要一周目通关才能玩到。而本作的“破墙”则是开局拿到变身能力后就能开始探索尝试,而也有可能被从未如此考虑过的玩家完全忽略。又是一个大胆的尝试√通过偶然的尝试窥探到墙外的世界,却发现那里摆着收集品或是彩蛋讯息;好不容易破了墙却发现墙外的世界也是游戏的一部分,经典的meta,妙啊。而且,或许这种带有“偶然发现性”(?)的meta味道更加正宗?好好好! 本来还想聊聊剧情什么的,不过本作虽然表达形式依旧略微抽象,但基本上主角和各个npc的剧情都很完整,推荐自己体验一下(?)我很喜欢尘埃之里的剧情,甚至觉得那好像才是主线(其实就是主线吧.jpg) 。顺便,本作有两个结局,但假结局很明显,真结局也很容易触发(提示:再去一次塔顶)虽然整体而言不太容易卡关,但社区里有官方做的攻略,有需要的话可以去康康。官方亲自做攻略真的很好,可以完全保证不剧透√好像还有什么想写的,但是困了,先到这儿了,日后想起再补(buni总之我太喜欢这样的游戏了,我觉得这才是游戏该有的样子——有趣,且不需要太多意义” – Titlark“3D探索+2D塞尔达like……名义上是这样,但实际上融合进去的要素不止这俩,说是塞尔达like的部分也没那么塞尔达like(细说难免破坏新鲜感,容我略去)。与前作Anodyne一样重点在探索、且以氛围见长,不过这次总算有了有头有尾的完整主线……大概吧。剧情的各个部分仍然十分跳脱,但好在隐喻也变得更容易看明白了。本作名义上与前作是完全互相独立的(当然了各个地方的彩蛋少不了),但实际上有着非常微妙的联系这是通关后内容的重头戏。完全可以跳过前作直接打本作,不过两作都打算推的话,还是先打完1再来会更好。与前作对比的话,2D部分解谜花样多出不少,但地图不再连成一片,因而变得十分直白,失去了前作的可探索性;新增的3D部分虽然算是本作卖点,但说实话也略显空旷,不追求收集要素的话可逛的部分不多。最后,2的汉化比初代好了一些,至少算是能读了,但说实话还是问题不少。更麻烦的是2的原文文本比1难读了很多,所以,不愿意啃英文原文的……最好还是不要考虑了。” – Rincewind
“相对于1代对gameplay部分有很大进步,2D部分依然优秀,不过3D驾驶部分太晕了,我虽然不晕3D,但是晕车啊,有时候完全的复古也不是好事。本土化总体挺好,就是有时候用力太猛,有碍于剧情的理解和任务的引导。每个NPC的故事做的都还行,就是联动太少,通关后没有ut那么令人深刻。总的来说,喜欢1代的一定不要错过了,好玩。” – fordisk
游戏名称:Anodyne(止痛剂)
类型:冒险
版本:2.0
开发者:梅洛斯·韩-塔尼,玛丽娜·基塔卡
发行时间:2013年3月23日
界面语言:英语、巴斯克语、西班牙语、意大利语、简体中文、韩语、葡萄牙语、日语
语音语言:音乐伴奏
测试平台:macOS Sequoia,MacBook Pro (M3 Pro 2023)
游戏截图:
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