In Other Waters 异星水域 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
In Other Waters 《异星海洋》讲述了异种生物学家艾莱里·瓦斯的故事,她在寻找失踪伙伴的过程中发现了外星生命形式。 艾莱里收到了来自峰村美里的前往格利泽677Cc 行星的求救信号。抵达后,她发现的只有一座废弃的基地。艾莱里开始了一场充满秘密的海洋之旅,她只有一台故障的潜水呼吸器和一个奇怪的 AI 为她指路。而你,就是这个 AI。 引导艾莱里,确保她的安全,并让她不断深入海底异星景观。你将了解独特的生命形式和这颗星球黑暗的过去。你与艾莱里的关系将经受住一次又一次新发现的考验。《异星海洋》中意想不到的剧情转折将让你思考“自然”和“人造”生命的本质,并反思在环境遭受全面破坏的时代,身为人类意味着什么。为了延续生命,它必须改变。 探索外星海洋 在各个地点之间自由移动,并远离既定路线,探索新的区域。这些发现将提供升级和样本,之后将有助于进入已经探索过的区域中的新区域、完成额外的任务,并解锁与艾莱里的独特对话。 用 AI 的视角观察世界 使用触控或鼠标操作优雅直观的界面。读取信号,选择路线,并通过直觉和实验绘制海洋地图。 成为一名异种生物学家 发现并编目物种,观察、扫描、取样并与外星生命互动。阅读艾莱里的笔记,观看她的素描,并帮助她对一个完全陌生的生态系统进行分类。 规划潜水 选择何时研究生物,何时调查秘密,或何时潜入新的区域。然后返回基地,在实验室中研究采集的样本,与艾莱里交谈,或阅读她的日记,以更多地了解这个世界。 建立牢固的关系 利用有限的沟通方式,更多地了解你寄宿其中的潜水呼吸器的主人,并帮助她做出艰难的决定。共同的经历将使你们更加亲近。
Steam 玩家评价:
“感觉还是实验性大于游戏性在一个探索向游戏中只操作UI完成移动和资源收集———————我以前也想过地图只用等高线表示,但没后续了,这个游戏真做出来了。可惜的是玩法没什么拓展,玩一会儿就无聊了,美术也当不了步行模拟器的程度,如果总流程控制在一小时内会很好。(感觉跟隔壁Mu Cartographer一个性质)” – Magnesiumteng Machine“游戏性较单一,交互感差,高强度的重复性操作迅速冷却了对宇宙环境的新鲜探索感。因此本质上仍然是单线叙事主导的可读小说,该游戏所塑造的世界观是有潜力的,但缺乏有张力地呈现:首先是交互系统的匮乏,无论是资源管理系统、还是寻路/地图系统、还是喷气或切割等与环境的互动,都是大有可为但严重欠缺内容设计的——更多仍然是demo式的功能呈现,但不构成游戏机制。(例如,水华部分明显可以设计为路径选择与资源管理、资源采集的博弈,但设计的欠缺最终导致这部分的缺氧环境、生物种群的各自特性、资源采集、空间管理的必要性与慎重感都失去意义,玩家可以无脑莽过去。)其次,广为诟病的地图迷雾本身不成为硬伤,问题在于地图寻径过程中游玩感的欠缺(伴随着赶路方式的单调),同时也缺乏标志性的地点或事件等作为识别特征。而岔路的自由度与整体路线规划的有机结合也不足,降低地图利用率的同时,加强了玩家的迷茫感和丧失感。(这方面黑魂的“门不能从这边打开”直到兜兜转转回到篝火则可称之为典范性的地图设计,而这方面地图设计在本作中则是欠缺的)最后,即便是作为可读小说而言,在故事性的呈现上也张力不足。无论是女主角的“变异”、工匠的出现、以及玩家所扮演的智能体,都是留有悬念在不断铺垫期待感的,但最后什么都没有展开就戛然而止了。此外,主角和玩家的互动也不构成游戏交互的内容,基本不影响支线走向,也没有后果或代价。这里本可以有一种《生命线》式的表达空间,但也被简化了,因此使情感代入缺乏实感。美术风格简洁、特征鲜明,是主要吸引点,但过强地依赖于美术和图鉴收集系统仍不足以提供充分的游玩驱动。简言之,游戏的主要不足在于,这是个半成品。******************************************************************************The gameplay suffers from a lack of diversity and poor interactivity. The constant repetition of operations quickly diminishes the initial thrill of exploring the cosmic environment. At its core, it remains a linear narrative-driven interactive novel. While the game’s worldbuilding shows potential, it fails to deliver compelling tension in its presentation.Firstly, the interaction systems are severely underdeveloped. Whether it’s the resource management system, pathfinding/map system, or environmental interactions like jet propulsion and cutting mechanics, all show promise but lack substantial content design – these elements merely exist as demo-level features rather than forming cohesive gameplay mechanics. (For instance, the Poison Water section could have incorporated strategic trade-offs between path selection, resource management, and collection. However, design shortcomings render the oxygen-deprived environment, unique biological ecosystems, resource gathering, and spatial management meaningless, allowing players to brute-force through without consequences.)Secondly, while the controversial map fog itself isn’t inherently problematic, the real issue lies in the lack of engaging gameplay during navigation (compounded by monotonous traversal methods) and the absence of distinctive landmarks or events as navigational references. The integration between branching path freedom and overall route planning remains inadequate, resulting in underutilized map spaces that exacerbate the player’s sense of disorientation and helplessness. ( Dark Souls series demonstrates masterful map design through its signature “door cannot be opened from this side” moments and looping paths back to bonfires – a level of spatial design conspicuously absent here.)Finally, even as an interactive novel, the storytelling lacks dramatic tension. Narrative elements like the protagonist’s “mutation,” the emergence of the Artisan, and the player’s role as an AI entity all build anticipation through sustained mystery, yet conclude abruptly without proper resolution. Moreover, the interaction between protagonist and player lacks gameplay significance, having no impact on side quests or consequences for choices. This squanders potential for -style narrative immersion, simplifying what could have been emotional investment into superficial engagement.While the minimalist artistic style and distinctive visual identity serve as primary attractions, over-reliance on aesthetics and an illustration collection system proves insufficient to sustain gameplay motivation.In short, the main flaw of this game is that, it feels an unfinished product.” – Akakii
“豪玩!豪玩啊!7小时100%全收集通关,我自己对海洋的热爱,阅读文献的习惯,以及文字类游戏的经验让我能很舒服的享受这款游戏,在我玩过的所有独立游戏里能排前5,但必须承认这是一款有用户偏好的游戏,游戏形式和风格注定不适合所有的人,如果你被漂亮的ui吸引,购买了这款游戏,那你是否想过,这款游戏的所有移动全部发生在一张地形图上,所有的生物只是黄色的小圆点?你是否能以为移动可以靠wasd?你是否能从严肃的生物介绍文字里感受到乐趣?你是否能接受需要研究等深线地图的弱引导?我身边的朋友也玩过,但他们其实更多期待的是一款《深海迷航》那样的作品,与他们的期待相比《in other waters》显得简陋并且硬核,我热爱这款游戏,但我也肯定这款游戏的形式给许多玩家带来了折磨,你有很充分的理由来说这款游戏是无聊的 下面就是我的夸夸了,刚进游戏,操作和演出就这么直接发生在“地图”上其实是挺不可思议的,但几分钟之后我就震撼于制作组光用ui和文字就塑造了一个如此栩栩如生的水下世界,再配合上层层展开的剧情和精美的音乐,我想所有热爱海洋的人都没法不沉溺其中,而且,正是这种有些抽象的体验,配合上硬核的生物研究系统让扮演海洋生物学家的感受格外真实(虽然咱其实是ai哈)我会把每一个区域的生物介绍全部解锁再推动剧情,也会乐此不疲的阅读每个异星生物都每一个介绍条目,我享受这种感觉;玩到第3个小时,我确信这是写给所有热爱海洋之人的情书,这个迷人的世界是被简单勾勒出来的,但是充满了想象力,更重要的是,在这个环保主义被妖魔化的时代里,《in other waters》讲述的故事以一种震撼人心的方式回归了环境保护的本质,对我而言这就是那种,很久都不会玩第二次,但是让人永远无法忘怀的游戏” – Riot on Beach#29
游戏名称:In Other Waters(异星水域)
类型:冒险
版本:1.0.6 (43143)
开发者:跳跃时代
发行时间:2020年4月3日
界面语言:英语,简体中文,日语
语音语言:音乐伴奏
测试平台:macOS Sequoia,MacBook Air (M1, 2020)
游戏截图:
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