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Riven 瑞雯 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏

Riven “我知道他在做什么。他在监视你。” 瑞雯正等待着你——一个美丽而神秘的、濒临灾难的世界。解开这个地方的谜团,解决难题,并孤注一掷地拯救对你重要的人并逃脱。 沉浸于异世界的秘密之中 “我叫盖恩。我想你已经知道我的名字了。” 瑞雯那难以穿越的丛林、梦幻般美丽的洞穴和雄伟的巨石,定会令你印象深刻。探索这个被一个妄想自己是神的人所支配的世界,并准备好迎接每一个角落里等待着你的、激动人心的新冒险。 欣赏超现实的风景 “也许我应该先给你做个历史概述……” 在瑞雯生存得最好的人,是那些擅长倾听和注意到微小细节的人,用以解决巧妙地编织到整体故事中的谜题。当你从乍一看互不相关的碎片信息中为自己拼凑出事件的全貌时,周围的世界会推动你做出正确的决定。 揭开瑞雯的秘密 “……仿佛某些宇宙的根基发生了偏移,给了我另一次机会。” 你将在旅途中遇到的神秘岛屿居民是如何生活的?岛屿中央的巨大金色穹顶有什么用?是什么让这个世界濒临灾难?启动 Riven,找到这些以及许多其他问题的答案。 关于这个重制版 由传奇独立工作室 Cyan Worlds 于 1997 年发行的 Riven 立即成为热门游戏——而在 2024 年,原始版本的关键开发团队成员满怀爱意地重新构思了他们的作品,以便为粉丝们提供一个全新的视角来审视熟悉的 Myst 宇宙。 瑞雯的完整 3D 世界现在可以完全自由地实时探索。在这个新的、扩展的和完善的版本中,Riven 将为您带来更多的故事元素、令人惊叹的次世代图形以及毫不逊色于原版游戏的氛围。

Steam 玩家评价:
“约11小时全成就延续了一直以来的高质量谜题不过取消了前作可以只用鼠标完成包括移动在内的所有互动手段令人有些失望另外游戏开始时似乎有概率会出现bug:被抢走书后走出牢房,立刻在楼梯上阅读笔记,有可能会有一直持续的画面抖动,无法使用包括退出再读档在内的任何手段取消抖动总体而言,作为重置版,我可能会说相对于前作的重置质量有所下滑,但仍然推荐解谜游戏爱好者、神秘岛系列粉丝以及从未接触过神秘岛系列的玩家游玩体验” – Lnco♂H

“原以为这个Riven会和它的前作Myst类似,就算高清重制应该也有一种“朝圣”的古董铁锈味。但实际玩下来却相当惊艳且感触颇多,因此来写份评测。简单介绍一下,Riven是Myst的正统续作,也就是《神秘岛》系列,是上世纪90年代的经典畅销游戏(Myst93年,Riven97年)。这个系列的地位,大概算是“步行模拟”和“环境解谜”这两个类型的鼻祖。需要强调,上面这种说法是有问题的,因为神秘岛系列起初就压根不是一个三维游戏。在Myst初代发布的同年,划时代的DOOM才刚横空出世,且后者起初也不是真正意义上的三维引擎。为了实现三维场景的演出,Myst走了一条从现代角度看来很“歪”的路子——它手工打造了一个超高分辨率的纯三维场景,但又由于当时的电脑无法实时渲染这种超高精度建模,因此就把它们预渲染成数万张二维图像,玩家在这些连续的图像集中依靠点击高速“移动”,于是给人一种处在三维世界的假象。……呃……是的,你想得没错,通俗地讲,我们可以把它理解为PPT。所以,神秘岛连行走都没法真正实现,就更别谈什么步行模拟之类的现代标签了,甚至有人把它归类于Point&Click,其实倒也不完全算错。但无论如何,这个系列在发布的时候压根就没有这些分类,而它当年设计出的许多概念也着实影响了后面所有的解谜游戏。因此与其说神秘岛系列是某种类型游戏,不如说是它开创了这些类型标签。好了咱们还是重点说riven。之所以玩2代才感触颇多,是因为之前玩初代时的体验一般,可能它更着重于游戏类型上的开拓吧,有很多设计在现代玩起来还是有点过时的。而时隔5年(这个时间跨度也不短了)的2代续作,倒是能在它上面看到很多现代游戏的影子。以防万一为此我还特地在玩完重制版后又体验了下老版(没玩完),虽然发现改动不算小,但整体流程框梁没有太多变化,所以本作确实是“经典再现”。针对原版,重制版主要新增了几个只有真3d才能实现的空间透视谜题,同时缩减了一些意味不明的长廊。不过毕竟原来的游戏结构没有变,所以为了保证玩家体验的还是原汁原味的Riven世界,突破天际的超长电梯和走道仍旧不可避(但现在魂游这么火大家早就见怪不怪啦另一方面,虽说重制版把一些谜题改得更符合现代的大众直觉一些了,但这个系列的整体难度依旧是非常高的,至少还有很多必须掏出纸笔才能解出来的题。当然比起这个,游戏流程的极弱引导才是最劝退的部分,以及典中典卡关之“这个犄角旮旯里的不起眼凹槽居然是个按钮”。卡关归卡关,我认为“弱引导”是Riven最出彩的部分。本作不再像初代那样提供一个个独立的小箱庭来让玩家“闯关解谜”,而是直接设计了一个大箱庭供玩家自由探索。当然,这个箱庭如今看起来也不算很大,本质上同样也是5个岛(小箱庭)组成的场景。区别在于,这五个小箱庭之间在谜题上是紧密连接的,A岛上的解谜出来获得的信息可以在B岛上使用,并破译后去C岛,C岛兜兜转转解完谜后,发现又通过另一个通道能回到A岛,以不同的视角观察过去的场景,从而发现新的谜题。这种环环相扣的谜题设计非常精彩且合乎逻辑,可以让玩家在没有引导的情况下愿意满头乱窜,而只要一步步解谜下来,就能逐渐了解其陌生世界的全貌,从而带来一场有趣的探索体验。同时地图上精巧的回旋结构以及各种反锁门暗道,也影响了后世的很多游戏的地图设计。这里再强调一次,Riven不是个“三维游戏”。诶……怎么说着说着这么像那个游戏,哎没错,就是那个不玩后悔一辈子的《星际拓荒》。在玩完本作后,我确实觉得星际拓荒有很大程度上借鉴了Riven,而且青胜于蓝。当然咱不是来吹星际拓荒的。星际拓荒和本作最大的不同点在于,Riven所展现的世界是完全超现实的,它有很多压迫感很足的巨构建筑独特设计,让人更加能够发出惊叹声并为之沉浸。另一方面,玩家不能总是依靠常识本能去理解这个陌生世界的规则,只能基于游戏里提供的各种摇杆按钮不断试错获得不同机器的使用方法。这听起来似乎挺不合人情,可实际上这些神秘设备的交互逻辑链只要做得合理,体验就不会差。因此真要说的话,Riven谜题的难度也没那么高,无非就是“试错,推理,归纳”三板斧。而在每个新解密场景中依次解决了“我是谁,我在哪儿,我要干什么”这三个问题后,玩家对这些怪异的超自然巨构建筑的感受,就会自然而然地将“压迫感”转化为“运筹帷幄感”。这种观念上的转变有很强的交互性,从而带来一种独一无二的成就感。说到这些后现代风格的巨构建筑,在此不得不点名批评一下去年的《塔洛斯法则2》,虽然那游戏里设计了一堆壮观的BDO,但也就纯背景板,更别提什么交互了。不过塔2DLC里是整了几个巨构体解谜,虽然质量一般,倒也算知道玩家想玩啥了(批归批,塔2还是相当优秀的最后说下剧情,其实这代的故事虽然更复杂了,但我觉得反而是劣势。初代Myst的剧本短小精悍,自成一体,很有趣味。可能是2代开始就打算把它做成一整个系列而赚钱出续作,所以总有些设计为铺开剧情而牺牲了原来精巧的世界观,引入了过多的人物和势力,给人一种很凌乱的感觉。话虽如此,“故事本身质量如何”和“故事讲的是否出色”是两码事。依靠场景和碎片叙事同样是作为“步模鼻祖”Riven的顶尖水平。换句话说,虽然Riven故事本身没什么亮点,但游戏里依靠谜题让玩家理解故事与人物关系,这个过程是整个游戏的关键设计。比方说,游戏中的异族数字就强迫玩家拿出纸笔破译,但只要认认真真按照线索推理出解码表(其实不难),就能对游戏开头就给出的“鬼画符”谜题豁然开朗。另外,听说游戏里的异族语言也是独特设计,是学习后可以运用的完整自创语言,虽然这个偏向于彩蛋,我也没认真研究过,但可见当时为了展现逻辑完备的世界观,开发团队花了多少难以想象的精力。Myst系列的开发团队Cyan World如今混得不算好,新作品出得很慢,很多时候是在靠这些重制续命。他们希望自己能站在游戏领域的时代前沿,企图通过探索新形式的交互再次创造跨时代的经典。这种态度不难理解。因为他们曾经确实以此辉煌过。可惜的是,他们年纪似乎有点大了,因而总是跟不上现代游戏的发展趋势而失利。就不说这些重制,他们近年的独立新作obduction和filament,仍然属于古董味很冲的慢热作品,销量口碑都算不上好(虽然我很喜欢)。而且在当年风华正茂的时候,他们就是想做以神秘岛为基础世界观的网游才差点把自己玩死的,嗯……解谜题材MMO,很难想象吧。Cyan团队如今的开发方向我觉得也有种选错赛道的感觉,就比方说,他们在每部新作中都刻意地追求VR效果……呃,游戏的弱引导高难度摆在那里,拿VR体验风景还行,但真要用它初见去满头乱窜解密,能不晕3d的都是神人。不过换个角度想,正是这些“离经叛道”的大叔们有着对游戏的独特艺术追求,才使得这些游戏拥有即复古,又前卫的“朋克”味。而且就Cyan擅长写的剧本题材而言,神秘岛系列以及他们家的另几部作品,叙事上都有种上世纪科幻小说黄金时代的风格,充满着天马行空的想象力,以及对待未知时谨慎敬畏,又保持乐观的思考精神。这怎么可能不让我这种半吊子喜欢呢!说到科幻,扯点题外话,虽说现在人工智能技术高速发展,古典叙事很可能也会随AI而消亡。但我觉得这对于游戏这种艺术承载方式而言可能并不重要,因为如何让玩家愿意沉浸在游戏世界里才是关键。归根结底,玩家才是参与游戏的主体。至于如何让玩家能够全情地投入作品之中?Cyan用这个90年代的作品就给出了答案——用弱引导的形式,来让玩家自主“思考”。这是一种深层次,非常高明的交互形式,也是我认为游戏作为新艺术媒介最重要的特质。可能和游戏没有太大关联,但体验完Cyan所打造的这个神秘岛世界,我至少产生了了以下感触:二十一世纪已经过去了四分之一,纸和笔仍然是最方便的思考工具。也许在未来AI甚至能够代替我们思考,甚至奴役我们,但只要我们还保持“思考”,愿意“思考”,人类这个种族就还有存在的意义。不过现在大家越来越反智了,所以人类还是毁灭吧。” – Jasy

“为系列粉丝带来的一份惊喜虽然初次接触本作,但这是游玩本作后第一个想法。《Riven》非常特别,是款无指引的高自由度复杂解谜游戏!本作来自于1997年同名作品的重制。这款游戏在国内极其小众,甚至是冷门,在网上搜攻略,更多是老版本。原版本的游戏画面由一幅幅画卷组合而成,重制版对游戏进行了3D化,角色可自由在场景中移动,同时保持着原作的超现实视觉风格(谜题似乎有一定的改动)。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 前言:这款游戏支持正常游玩,也支持VR游玩。据说VR的体验很棒,一些谜题的解题也很符合VR游戏的特点。当然根据自己正常游玩和查阅资料来看,游戏的谜题思路并未受到设备所影响,更多应该只是游戏体验上的差异。为什么说非常特别?特别一,游戏的超现实美术风格真的令人印象深刻,无法想象1997年时这样的美术风格与想象力是多么令人震撼。而且游戏场景中的想象力还兼具了美感。特别二,正如游戏商店页面介绍的那般“复杂谜题”。游玩后我将解谜分为了两大类:一种是有点“脑筋急转弯”的谜题,玩家不能按照正常的线性思维去理解谜面,需要从其它角度来思考;第二种是相对常规的谜题,但解题环节与答案地点可能会有足够远的距离,需要玩家跳跃性的思维。特别三,游戏中“复杂谜题”的另一个原因,很大程度是因为游戏没有引导,需要玩家自己多与环境互动。像游戏开头那本书,稍后一点的那扇门,都需要玩家自己尝试与环境和环境物品互动才能推进游戏。因此游戏时玩家需要多尝试可互动内容,然后四周多转转看看。这款游戏的谜题难点还在于,后面地图打通后,大量谜题都摆在眼前,有些谜题与谜面的距离又比较远,加上在初期很多可互动内容玩家大概率是不知道其作用的。游戏体验如何?如果你是初次游玩本作,请在进入游戏前,先去设置环节打开字幕,然后再进入游戏,否则你会像我一样,过两遍开头的剧情(似乎剧情无法跳过)。然后就是要在重要地点记得手动存档。对于初次接触这个IP的玩家而言,请做好被卡进度的情况,网上也基本上没有直接可用的攻略,网上攻略也有,但游戏是老版本,谜题某些环节有差异。最终还是得靠你自己来解谜。实话实说,进入游戏序幕过后,正式开始游戏环节的那扇带锁的门,使我卡关了好久。当我打开那扇门后,后续一连串的路径开启很顺畅,那种感觉真的棒极了。可随着路径打通后,我又开始迷茫了,不知道那些开关的作用,不知道如何打开封闭的门等等问题困扰着我。游戏的操作不复杂,但整体的操作体验比较一般,主要是操作起来有种呆呆的感觉。游戏中的环境与物品不是提示型互动(不会有气泡显示可互动的图标),平时需要玩家自己唤醒图标,然后控制图标与目标进行互动,就是这个环节有些呆呆的。但也有简单的规则可循,图标是一根手指时表示不可互动,图标是手掌时表示可互动,图标的手指呈现一个勾状时表示可退出。游戏推荐度8+1如果你是系列粉丝,这款游戏真的是一份惊喜,即使不是粉丝,这款游戏的出现依旧令人欣喜。这样的设计放在当下来看,其实蛮大胆的,先不论游戏的硬核解谜内容是否能得到玩家认可,仅仅是如此硬核解谜的题材就为游戏的销量捏一把汗。由于游戏谜题复杂且无引导,所以对于非解谜游戏爱好者而言玩起来会挺坐牢的。于是这款游戏,推荐给极度喜欢解谜游戏的玩家。也推荐给体验派玩家,体验派更在意的是过程而不是结果,这款游戏的过程会很有意思。一言以蔽之,《烈文》款游戏的谜题挺有创意,游戏体验也是相当完整的,游戏的场景设计也很好,超现实美术风格真的很棒!最后感谢各位的阅读!” – K Reaper

游戏名称:Riven(瑞雯)

类型:冒险

版本:1.7.1

开发者:Cyan Worlds Inc.

发行时间:2024年6月25日

界面语言:俄语,英语,德语,西班牙语,意大利语,中文(简体),韩语,波兰语,葡萄牙语,法语,日语

语音语言:英语

测试平台:macOS Sonoma, MacBook Air (M1, 2020)

游戏截图:

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