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Wilmot Works It Out 威尔莫特想明白了 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏

Wilmot Works It Out 《威尔莫特想明白了》是一款拼图游戏,你可以在其中收集精美的图片来装饰你的家。 在工作时间,你的角色威尔莫特在仓库中整理物品,而为了放松,他会拼凑马赛克。“昨天的图片是一条戴着帽子的蛇,而今天,好像是个章鱼?……嗯,或者这是个汉堡?” 拼完图片后,你决定把它挂在哪里,然后邮递员会给你带来一个新的拼图!“哦,这里有多余的碎片。难道拼图送货服务把所有东西都搞混了吗?” 收集一系列拼图,以解锁你家的新自定义选项,包括颜色、壁纸、书架,甚至还有小猫。很快,你的家就会充满温馨和舒适! 特点: – 收集由艺术家理查德·霍格(Hohokum, Flock)创作的 60 多张原创拼图。 – 解锁新的房间和装饰元素。 – 在作曲家兼音效设计师埃利·莱因斯伯里(Wilmot’s Warehouse, Flock)创作的带有爵士元素的轻松电子音乐的伴随下进行思考。 – 畅玩广受欢迎的分类游戏《威尔莫特的仓库》的续作。

Steam 玩家评价:
“没有转向与缺口的纯粹正方形拼图游戏,含微量剧情拼图分批发送,便于通过拼图间的形色相近以及巧妙的构图制造困难图案色彩丰富、内容多样,正确拼图接合时的“喀哒”声美妙悦耳,附带少量装修及布置的内容马拉松模式取得真好…确实是一场身体和精神上的持久战,除却主线模式中出现的拼图外还额外增加了一些拼图” – 炖梨

“就…拼图啊 推荐给喜欢拼拼图的朋友。推荐给喜欢拼拼图却总是不拼完的朋友。商店CG中的旁白声我好喜欢,得有五成原因是冲着她的笑声买的,游戏里没有实装好可惜啊!拼图过程很有意思。拿到手的是至少能拼成一组的若干正方形块,没有参照图,不用考虑拼接口形状,只需要分辨色块和图案。不同于常规拼图将画作直接切割,此处只有在拼凑过程中才能逐渐理解“我拼的是什么”。游戏中会刻意隐藏掉一点点拼接口处的图形,加上渐变色与相似性图案,边界的模糊使拼图之间看起来未必完全吻合,试图以此稍稍迷惑玩家。有时纠结半天后才会幡然醒悟“啊,我被骗了。”值得庆幸的是,游戏没有采取“旋转方向”的方式来为难人。对接成功后响起的清脆“咔哒”声,爽。配合轻快的背景乐,把拼图推来推去,真有种“晚上闲着没事拼一会吧”的放松感。拼累了直接关掉游戏,你甚至不用收拾残片!其实就算只做成纯关卡形式也够好玩,偏偏游戏在故事情节上也花了些小心思,很戳我。今日是晴还是雨、最近又有什么新鲜事?仅凭每周快递小姐Sam的口述,也足以让Wilmot感知门外一年四季的变换。有时拼着拼着会走神:Sam女士的拼图进展如何了?小狐狸们还住在街角的废弃理发店吗?也许改天可以试试路尽头那家新开的炸鱼薯条店?从此除了拼图,似乎又多了一些对外界的期待。所以,如果你以为我们Wilmot是只会拼图的呆呆方块脸就大错特错了!装修房间/逗猫遛狗/洗泡泡浴/帮助友邻/参加主题派对··· 以及拼图过程中不断变化的小表情,是热心又有生活情调的方块脸!萌啊, 我是不会放弃暗自祈祷制作组速速上线更多Wilmot点数表情的。 祈祷成功,已上线xD就写到这吧,突然很想出门跑跑深吸两口冷空气。 怎么只有8位好友加入愿望单,不喜欢玩拼图吗?我不甘心。” – Fanta Sea

“《Wilmot Works It Out》是目前我玩过的最有“设计感”的休闲拼图游戏。简介开发组的前作《Wilmot’s Warehouse》是一款“库房管理”游戏,玩家需要操纵主角Wilmot整理库房中一大堆标有各种图案的方块,目标是在顾客到来时尽快检索、运送顾客要求的货物,而达成这个目标的关键,也就是整理方块的方式,就完全留给玩家自己发挥。为什么要先介绍这款游戏呢?因为开发组基本就是直接把前作的主角和主要的操作模式带到了本作,只不过改变了游戏的玩法和目标。在本作中,玩家同样也需要操纵主角整理方块,但本作中这些方块不再是“货物”,而是一个个拼图块,玩家的目标也变成了拼图,而不是原来的整理和运送货物,也不再设置时间限制。经过这样的改动,本作成功从前作那样的“实时策略”游戏,转变为了一款纯粹的休闲游戏。你可能并不会相信一款简简单单的拼图游戏能获得这么高的好评率(截至写作时,本作Steam好评率99%),所以你可能会想:本作想必肯定有一些奇妙的展开吧?然而事实可能会让你失望:本作在本质上真的就只是一个休闲拼图游戏,所以不要期待它有什么Meta游戏一样的隐藏展开。但就算这样,本作也和市面上绝大多数粗制滥造的拼图游戏有着根本性的差异,在设计上的用心程度肯定可以算得上是“拼图游戏”这个品类里最顶尖的一批。是的,你没看错,就算是看上去最“无脑”的拼图玩法,也是可以讲“设计”的。接下来我就具体谈谈,本作究竟“设计”了什么。“设计”拼图大多数玩家对拼图设计的印象恐怕还停留在这种程度:随便拿一张完整的图,拆成块块,然后打乱让人硬拼。换句话说,就是“没有设计”。这也不能怪这些玩家,在游玩本作之前,我也是这么想的,因为市面上绝大多数廉价的实体拼图和拼图游戏确实就是这么做的。既然要“设计”,那肯定需要有设计的“目标”。你可以想出很多种目标,比如让玩家游戏体验更好等等,但我认为最重要的目标肯定是和玩家获得乐趣的方式有关。如果你认为玩家玩拼图就是为了拼出一张完整的图像那一刻的“成就感”,那确实就按上面那种方法做就够了,玩家也不会有什么怨言,但本作显然有更高的追求,它想让玩家在拼的过程中还感受到一点和其它拼图游戏不同的东西:“意料之外”的感觉,以及一些“策略性”。我先展示一下本作采取了一些什么设计,然后再来谈这些设计对引起这些感受起到了什么作用:1. 本作在拼图过程中并不给玩家展示拼完之后的完整图像,玩家没有完整图像的参考,就只能在拼的过程中慢慢理解图像的内容到底是什么。2. 在本作中,拼图块是一波一波送给玩家的,和前作(开头描述过)中的“进货”机制类似,而玩家需要拼出足够数量的完整图像才能获得下一波拼图块。3. 这是在我看来最有意思的设计:每一波拼图块并不仅仅包含那些当前就能够拼成完整图像,足够让玩家进入下一阶段的拼图块,还有可能包含现在暂时拼不了,但未来能拼的拼图块。好了,那么这些设计是怎么带来“意料之外”和“策略性”的呢?首先谈一谈:策略性在1中提到,本作并不告诉玩家最终图像长什么样,而本作中的拼图块本身没有凸起或凹陷的形状,都是方形,因此玩家就必须完全通过观察图案上的连接来拼图。可是如果就是硬匹配连接边,那肯定少不了试错,为了减少这种情况,本作利用有目的性的图案设计,比如设计一些比较突出的物体,来让注意观察的玩家能够更快地发现可以连接在一起的位置,避免陷入盲目的试错。这种设计虽然客观上减少了可以用的策略,比如不能再用拼图块形状来排除了,也不能再从角落开始拼了,但是却强调了在我看来更有趣的一种策略:通过观察图像特征、猜想完整图像内容来拼图。所以我认为这也算是体现了策略性。而3中提到的机制,即并不是场上所有的拼图块都在当前时刻可拼的设计,就要求玩家通过图案将所有拼图块“归类”,并自主判断哪些可以拼,哪些又不可以。咦,这不就是前作中的“整理”玩法吗?看来本作继承的并不仅仅是主角和操作方式而已。这其中自然也蕴含着策略性:分类、整理拼图块的策略。然后谈谈本作如何通过这些设计来引出:意料之外经过上面的讨论,可以看出,不管是寻找连接处进行拼图也好,还是通过观察图像内容来对拼图块进行归类也好,拼图块上的“图案”一直都是玩家所有策略的核心。而且刚刚也说过,本作能够利用有目的性的图案设计来突出一些特定的物体,使“观察图像特征、猜想完整图像内容”的策略变得更有效率,从而达到强调这种策略的效果。那么,可不可以反过来呢?既然通过图案设计可以强调某种策略,自然也可以通过图案设计来达到混淆单调地使用这种策略的玩家的目的。在这方面,本作有一个小伎俩基本上从头用到尾:将某些拼图块设计得非常相似。这种相似不仅模糊了拼图块在图像中的可能位置,而且更加“过分”的是,这些相似的拼图块有可能根本不是从同一张完整图里来的,结合上述3中提到的内容,有些块在某个时间点可能真的就是纯粹的“干扰项”,玩家会拼着拼着发现不对劲,这就是一种“意料之外”。当然,也可以再一次反过来,设计一些看起来区别很大,但实际上属于同一张完整图像的拼图块,总之就是要和玩家的思维定式反着来,这样就能创造“意料之外”。不过采取违背玩家思维定式的设计,并不意味着设计师想让玩家放弃更优秀的策略,退回到用试错来解决问题,而是想让玩家在运用策略的过程中再多一些思考。拼图块中也有可能存在一些不易注意到的细节,能够帮助玩家寻找连接处,或者区分属于不同完整图像的块,但只有玩家真的仔细观察才能注意到;如果真的实在区分不了,那这实际上也是在释放一种信号,让玩家先去拼那些好拼的块,最后再处理这些相似的块,到时试错的空间也就小了很多。所以这一切既是为了让玩家感受到“这些块居然不在一块”“这些块居然能拼在一块”这样的“意料之外”,也是为了进一步让玩家摆脱对简单策略的依赖,并想出更有效率的方案。其它方面本作除了预先设定了每一波会获得哪些拼图块的普通模式,也是一周目默认的模式之外,还设计了“马拉松模式”,在二周目解锁。该模式中拼图的图案设计和一周目没有区别,有区别的是分发拼图块的方式,虽然还是按波次,但玩家可以随意呼叫下一波次,并且每一波次内的拼图块貌似也是从整个拼图块库内随机选的。得,这下真和前作一样变成库房整理游戏了。本作除了拼图的核心玩法,还有“装饰房间”的次要玩法,既可以用预设的一些装饰品、壁纸、色调等进行装饰,也可以用拼好的拼图装饰。本作还有一半以上的成就和将这些完整拼图按照某些特定主题分类有关,这也可以说是一种玩法吧。总结总的来说,本作通过将前作《Wilmot’s Warehouse》中按波次“进货”的游戏循环和拼图玩法相结合,产生了一些奇妙的化学反应,既能让玩家在禅意平静的拼图过程中也能遇到一些有趣的意料之外的状况,保持了新鲜感,又通过精心设计的图案来鼓励玩家运用更加“聪明”的策略去拼图,而非强行试错、暴力破解。不过,就算本作确实是我玩过的最有意思的拼图游戏,我还是不能昧着良心说它“超越了拼图游戏”之类的。我十分认可本作在体裁的限制下作出的努力,要不然也不会写这么长了,本作拼图的解谜含量也已经远超那些完全没有设计的作品了,但本作在我看来仍然是一款以休闲为主的游戏,其中的解谜含量还是没有办法和传统的解谜游戏相提并论。当然,我也不会将自己对传统解谜游戏的标准强加于本作。在我看来,本作已经达到了它的设计目标,也就是把拼图设计得有趣,而这就足够了。结论:推荐。普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家:老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的游戏推荐单和讨论组。” – OldCaptainWZJ

游戏名称:Wilmot Works It Out(威尔莫特想明白了)

类型:解密

版本:1.016

开发者:空心池塘,理查德·霍格

发行时间:2024年10月23日

界面语言:英语,德语,西班牙语,波兰语,葡萄牙语,法语

语音语言:背景音乐

测试平台:macOS Sequoia,MacBook Air (M1, 2020)

游戏截图:

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