Darkest Dungeon II 暗黑地牢 II for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
Darkest Dungeon II 《暗黑地牢2》(Darkest Dungeon II)是一场由注定灭亡的灵魂踏上的 Roguelike 之旅。组建一支英雄队伍,装备好驿站马车,去拯救世界,用最后的希望之光照亮垂死的土地。但请记住,主要的威胁并非来自外部…… 鼓起勇气,沉浸到崩坏世界的混乱之中。 在黑暗与救赎之间,只有四位英雄和一辆驿站马车。 改良的回合制战斗机制 这款新作回归了《暗黑地牢》中开创性的战斗系统,并对其进行了进一步的完善,从属性到规则,许多元素都得到了改进。而新的标记机制则增加了深度,让玩家能够做出更明智的决策。 难忘的角色 了解并体验我们英雄们过去悲惨的故事。通过新的技能、职业道路、物品等等来释放他们的潜力。 每次旅程都独一无二的故事 每次远征持续时间从30分钟到几个小时不等。即使是失败的突袭,你也会获得资源,这将在你的下一次旅程中派上大用场。 希望祭坛 利用升级和恩惠系统,你可以为每一次新的征程解锁新的策略。选择你在下一次到达山峰的尝试中需要的东西。 关系系统 在旅途中,英雄们会彼此靠近,学会团队合作,或者把对方逼到崩溃的边缘,最终导致远征的悲惨结局。缓解英雄的压力,管理他们的关系,以不惜一切代价维持团队的团结。 令人毛骨悚然的地点 从燃烧的哨站到瘟疫肆虐的恶臭之地,你通往山峰的漫长道路,需要证明你自己的耐力和你战术的正确性。 探索五个遥远的区域,每个区域你都必须克服困难并面对独特的敌人。 平静与安宁 身心俱疲的英雄可以在酒馆休息一下,在那里你可以通过各种肉体和精神上的慰藉来缓解他们的压力并管理他们的关系。 承认罪孽 前往山峰,直面自己弱点的可怕化身。 改进的标志性风格 凭借3D 图形、新动画和视觉效果,《暗黑地牢》标志性的艺术风格现在更加出色。 听觉盛宴 《暗黑地牢》的音效团队回归了。尽情享受由标志性的韦恩·朱恩配音的叙述,斯图尔特·查特伍德创作的新乐谱以及来自 Power Up Audio 工作室的惊人音效。
Steam 玩家评价:
“制作水平没话说游戏的风格很特别,与当前的故事背景契合度高。旁白配音真的很棒,这种暗黑背景的故事,加上低沉的老者音调,可以说有着无法抵挡的魅力,故事质感也得到有效加成。作为一款类Rogue玩法的游戏,本作在战斗上和某些流程机制上做得足够有特点。当前的两个游戏模式让游戏内容变多,但核心内容变化不是那么大。如果你没有玩过前作,本能的上手节奏会比较慢,你需要花很多时间去研读词条与关键词说明。前言:早早就入库了前作,但一直没能好好耍上一耍,现在直接上手续作。因此这里不会拿本作(也就是续作)与前作进行对比,而是根据本作实际的游戏体验得出游玩体验。游戏支持手柄游玩,个人游戏习惯也是能手柄不键鼠的,可这里还是更推荐键鼠游玩,作为一款编队回合制战斗的游戏,键鼠明显操作会更便捷。具有特点的美术风格游戏的美术风格还是蛮有特点的。看似粗粝的2D风格,实则是三渲二与2D的结合,这让游戏在视觉表达上保持着2D的强烈美术风格,又做到了更加自由的表达要求。粗粝的漫画风格,粗线条沟边与大量黑色填充环境的做法,让整个画面充满了一种暗黑、力量与神秘的感觉。这种画风与该游戏的暗黑世界观结合,可以说是非常棒的做法,美术团队与创作团队的合作是成功的。两种游戏模式游戏当前提供了两种游戏模式“罪状模式”和“王国模式”,其实这两种模式的玩法差别并没有那么大。“罪状模式”,正如游戏内容介绍的那样,是回合制冒险玩法,侧重点在于叙事。从实际游玩体验来看,其实就是Rogue玩法,玩家带着队伍驾驶马车前进,在路程中会遇到不同的情况(战斗或事件等)。Rogue玩法不新鲜,但这种马车行驶的方式,让该模式的流程有种公路片的感觉。“王国模式”,的核心体验还是比较Rogue,只是该环节下有了任务线与游戏时间限制,以及需要玩家们保卫旅馆。当前有两种侵略者类型 群兽之饥 与 巫会之秘。从在游戏开局前玩家可以在大中小三种地图中选择一种,同时还可以选择难度或自定义难度。新手引导欠缺本作的连新手引导不太理想。开发者将所有引导内容都放进了“档案”系统,该系统对游戏玩法、战斗相关和遭遇事件等等内容做出了名词说明,对重要内容也进行了黄色标记。该系统的加入是正确的,但并不能因此把新手引导也扔进该系统了事,以及少量名词作用不清晰的情况。在玩家初次进入游戏后,如何操作的引导有一点点的混乱,例如:文案写的是按UP前进,Down停下。这个描述多少更像是设计逻辑,并不不符合操作逻辑,因为UP与Down是哪两个按键呢?与此同时,在同一页面又有着[A/D]这种清晰的操作引导。某些等名词没有清晰的说明,例如:游戏的队伍和睦值感觉是比较有意思的设计,“档案”系统并未说清楚这个和睦值的让角色关系好与不好的具体效果是什么,以及玩家通过什么方式可以改变和睦值。多少有种把教学内容全部扔进档案系统,让玩家自己去摸索和阅读理解各种名词的意思。这种感觉在王国模式中尤为明显,把玩家扔进一个新模式中,然后瞬间“档案”系统多出N条说明,玩家需要逐一去研读,上手效率大大降低。默认大家都是玩过前作的玩家?难道是开发者看到前作卖得太好,觉得游戏拥有了相当多的受众,以至于在续作中新手引导变得不那么重要了?我相信这并非开发者的本意,只是说明本作的新手引导部分确实还有明显不足的环节。虽然各环节都有说明,但需要玩家从“档案”系统里面去研读,这大大增加了新人的上手难度。游戏的特点与普通作为类Rogue为核心玩法的游戏,其游戏战斗环节以回合制为主,本作在战斗设计上确实有特点。因为本作并非是单纯的数值堆砌,还在对战机制上做出了一些设计,也就是说本作的战斗需要考虑效果组合,有些角色的核心作用就是打效果,然后其它角色借助该效果打出更好的伤害。本作的战斗组合玩法还是比较多样的,加上提供的几十名角色,可以说能够带来多样的战斗体验。探索时的火炬系统,玩家不能一股脑的单纯冲锋,还需要考虑到资源的分配,某些事件或许就变得不再是事件,而是关乎资源的获取,这也直接影响了游戏的节奏,也让探索的乐趣得到增加。角色的清晰徐通还是比较有意思的,游戏中的一些debuff多与角色情绪关联,例如:角色之间的憎恨,如果两名角色之间出现了憎恨情绪,某名角色使用的特定技能都可能引起另一名角色的憎恨,憎恨对应脆弱debuff,会使角色下一次受击伤害增加50%。还有角色崩溃,其实就是降低角色的抗性。这样的设计进一步增加战斗的策略性多样性,也让角色变得更加鲜活,而非单纯的debuff说明。这款游戏是有特点的,不论是图形风格,还是游戏设计。只是在深度上有些普通,,似乎还是属于相对传统的类Rogue玩法);新手引导也不是很好,看似很多说了,却没能很好的引导玩家上手,玩家需要花更多时间去研读规则。最后感谢各位英雄的阅读!评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!” – K Reaper“《Darkest Dungeon® II》:绝望又何妨,众志成城下那就与死亡同行!暗黑地牢一可谓是回合制类肉鸽作品中的佼佼者,多年以来仍旧有着不少玩家在线体验,不得不说就是耐玩啊,毕竟其还有这少女地牢的美称,MOD在其中大展身手,把整个绝望式地牢硬生生展现了各种风格色彩,但主旨没有多变,仍旧是众英雄披荆斩棘,拥抱未来的历程。而作为二代的本作在同制作组多年打磨下终于与玩家见面了,依然是那熟悉的暗黑风格,冒险还没结束,生与死轮回不止下游戏魅力还有几何~这次没有基地,有的是那时刻都在前进的马车,玩家以其为交通工具及根据地进行补给休息,火炬为引但亮度会不断降低,其一旦被消耗快完了,看似是可见度降低,实则是战斗上一堆负面buff,灰常难受,那就要把我每一步行动要做的就是尽可能每次征途收益最大化或达成目的,障碍物碰碰乐起来!前方的敌人充满着未知与威胁,基本就是从希望祭坛出发而后围绕着旅店-区域-BOSS的循环模式,期间就是各种事件在其中,战斗、商店、反思圣地等往往需要玩家进行操作而提高整个队伍实力。队伍部分的话是需要玩家根据自己所需选择角色以构筑四人小队,职业搭配干活不累,需要注意的是角色一旦死亡当局复活是不可能的,只能下一局再见,因此一定要控制每个人血量,属实只有一次要珍惜,好在游戏没有学火纹死了就真的死了,这点还算好一点,但由于在这幽暗深邃环境,人的压力值也会随之上来且队伍中各角色的和睦值都需要玩家作为中间人妥善处理,往往就是各种事件选择、旅馆等来增进彼此关系,不然内部都出现问题了,对外那更是难以招架,如当压力值达到一定程度,有概率掉血且彼此间关系度降低,甚至压力拉满“内讧”也是难免的事。当然,关系好优势也很明显,爱慕一下还能回血,尊敬等那就是上buff,总体也可以看到什么是团队凝结力展现的力量。战斗上主打一个平板前后位置战歌回合拉锯战,基本就是坦克或战士在前,射手刺客等在后使得他们在自己舒适区开始发挥自己的作用,要注意有些角色技能就是要在特定位置,不然技能是灰的无法释放,别好端端的造成一事则成千古恨啦。敌人的操作也大抵如此,但玩家可不能让他们如愿。这里主打配合,这里个人偏好上buff主打一两个人瞄准敌方一个后排使劲输出,然后根据敌人是否会假死(精英怪等首次击杀随不会动作但会偷偷复活,玩家也能继续选中),该补刀还得补刀,人多力量大的同时那可是多了一个角色回合啊,容错率可谓进一步加深,瘟疫医生、老兵不死你值得一试!游戏养成内容非常之多,小队各角色那是无需多言,各有各的成长路线,装备、技能等适配一样不能少,还有正负双刃剑的特质也要合理改变,搭配宠物玩法一切都是为了小队实力能够更强。当然,咱一路的交通工具兼伙伴马车配置也不能落下,玩家可以对其大肆改装,只要资源够就给马车上装备,维修轮毂和护甲,它也是左右战局的一部分,想不到吧,不得不说涉及内容好多,只有玩家自行品味才能真切感受本作在玩法上是有多么丰富,构筑养成肉鸽等全都考虑到了,为的是给玩家一个量大管饱的游戏享受~整体而言,本作可谓是对一代的全面升级,马车凶悍冲撞一切下资源滚滚来,合理配置队友并协调关系整起回合制下的博弈,事件不断全看玩家选择,自由度拉满的同时挑战性无需多言,玩家也只能不死不休,死了再来以应对,目前而言内容官方还在更新,创意工坊也已开放,相信后续双管齐下的能够带来更多惊喜。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。” – 倒影
“比起更注重资源管理的一代《暗黑地牢》,《暗黑地牢2》在玩法方面延续了前作标志性的高压资源管理模式,同时也将重心从模拟经营转向了当下市场Roguelike式循环,虽说制作组求变的做法是十分不错的,但由于各种随机事件触发的团灭,导致不少玩家在其实并没有能接受这种改变,纷纷在挫败后给游戏打上了些许差评,不过据说…就连这种硬汉才能玩的游戏类型,居然会加入一些粉萌美少女的元素?这下不得不拿来品鉴一下了! 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 嗷嗷上压力,再打头烂掉力!肉鸽卡牌闯地牢,可能也就只有《暗黑地牢》这系列给它上了这么大压力的罢~玩过前代的玩家应该都比较熟悉的一点是,一伙大老粗勇闯地牢,闯着闯着掉san掉够了(压力值),压力就会爆满从而面临崩溃的状态,二代直接得了传染病,一个崩溃直接牵连全队!成员间互动可能会形成较为消极的羁绊,甚至后面会走向内讧、不欢而散的局面,这显然是玩家不愿意看到的,一旦决策失误,压力不可控,玩家积累起来的心血就被一击锤烂,可以说这种设计虽有地牢的紧张紧迫感,但也在玩家没有熟悉前给到了不小的挫败感。如果提提二代的核心创新设计的话,蜡烛设计必然是当仁不让,作为一种跨旅程的永久货币,玩家无论成败均可通过探索与战斗积累,用于解锁新英雄、马车升级、技能强化等全局性增益,通过这一机制缓解了肉鸽模式的高压体验,让本作有种局外成长的rougelite玩法趋势,像是初期频繁团灭的玩家可通过蜡烛逐步解锁关键技能(如盗贼的潜行或瘟疫医生的群体治疗),从而降低后续难度,嗯当然从另一个方面来说,有部分核心内容(如特定英雄的专属剧情)仍需依赖多次通关才能解锁,看不到新内容,导致前期进度缓慢,也比较容易劝退新玩家,但当玩家熬过了这场“痛彻心扉”的考验后,可能才会逐渐理解到那种属于肉鸽批+被压力怪的快乐。这么crazy的游戏设定,对于本作新手而言,我也只能说多参考一下攻略,攻略副本过程中完成任务即可,尽量避战,多拿饰品多搞事件什么什么的,毕竟我的头也被打烂了。()据说…暗黑地牢里,还有很多好康的哦!起初我对卡牌游戏其实是不怎么感冒的,但是你要跟我说第一次是从哪里听说它的鼎鼎大名的时刻,或许就是朋友教我怎么安装的——少女地牢mod了吧!《暗黑地牢》系列?嗯…不熟!什么高压地牢资源规划?什么血与酒的肃杀卡牌?不熟不熟!当地牢里出现的都是美少女时,或许玩家的打牌欲望就会从资源规划…转变成…咳咳了,毕竟谁会愿意真的一边玩着高压力闯地牢,一边又嗷嗷算计资源呢?不得不说肉鸽佬的想象力还是十分丰富的,打开各种社交软件,你便可以看到很多少女相关的mod安装教学hhh,在这种肃杀血腥的环境里打上美少女mod也确实是给游戏社区注入了一股别样的活力,将故事的整体黑深残叙事转变为了…美少女乱斗!虽说从作用上来说该行为并未降低游戏本身带来的高压性设计,但从精神上确实消解了部分玩家的心理负担,该说不说大伙还是真有才的!(我记得在某次看学长玩尖塔的时候还打了些galgame角色的套皮打牌来着(bushi))不过相比于一代,二代的动画和素材处理方面要显得更加更为流畅和丰富,所以也导致mod制作者可能…没有充足的精力和时间发动全面少女化改革,这方面就只能等时间给答案辽~结语初代《暗黑地牢》凭借过人的品质,独特的肃杀氛围和紧张高压的资源管理为玩家献上了一场名为“有去无回”(指的是过度沉迷)的精彩闯牢冒险,而二代的《暗黑地牢》上线后更是大刀阔斧地对一代的玩法进行不同程度的改动,体验方面虽说过于高压的环境和即死即翻车的体验劝退了不少该类型的新人玩家,但希望随着mod、玩法更新、黑科技研究越来越多,本作也会越来越朝着更好的方向前进吧!” – 风渝
游戏名称:Darkest Dungeon II(暗黑地牢 II)
版本:2.01 (77162)
开发者:红钩工作室
发行时间:2023年5月8日
界面语言:俄语, 英语, 德语, 西班牙语, 意大利语, 繁体中文, 简体中文, 韩语, 波兰语, 葡萄牙语, 乌克兰语, 法语, 捷克语, 日语
语音语言:英语
测试平台:macOS Sequoia,MacBook Air (M1, 2020)
游戏截图:
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