Legend of Grimrock 2 格林姆洛克传奇 2 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
Legend of Grimrock 2 《Grimrock 传说》——一款带有经典传统和现代执行力的地下城探索游戏。一艘载有四名囚犯的船只在孤岛尼克斯附近失事。岛上到处都是古老的废墟和神秘的神殿;此外,还存在一个庞大的地下通道和矿井网络。为了活着逃离这里,囚犯们必须通过岛上令人毛骨悚然的统治者派给他们的考验。 在《Grimrock 传说2》中,分析和逻辑能力比蛮力更重要。游戏侧重于探索世界、生存和解决复杂的谜题。在密室中寻找隐藏的宝藏和强大的古代神器。武装你的英雄,使用法术,制作药剂和炸药,在实时战斗中以战术为重点击败可怕的怪物。 使用内置的地下城编辑器开发你自己的冒险战役,用陷阱、谜题、敌人,甚至带有可定制图形和声音的新物品和背景来填充它们。自己玩,并与朋友分享! 准备好踏上危险的旅程,了解尼克斯的所有秘密! -探索尼克斯岛的荒野和深层地下城:拥有神秘魔法雕像的古老森林;覆盖着有毒雾气并居住着邪恶生物的沼泽;沉睡着宝藏的被遗忘的河流;隐藏着自身秘密的地下城… -超过 20 小时的令人陶醉的地下城探索,采用经典的网格移动系统。大量隐藏的杠杆、压力板、秘密通道、致命陷阱和棘手的谜题。 -施放符文咒语,制作药剂和炸药,使用丰富的武器库与致命的怪物战斗:投掷武器、近战武器、远程武器,甚至枪支。 -创建一个由四个可定制角色组成的自己的小队。每个人都可以从七个种族和五个职业中进行选择,并且具有广泛的技能和属性。积累经验以磨练角色的技能,并找到改进的装备和神器。 -42 种类型的怪物,其中包括 30 个仅在尼克斯遇到的新敌人。 -玩其他用户创建的独特战役,并使用地下城编辑器制作自己的战役。 -比《Grimrock 传说》更深入、更多样、更自由的探索。改进的 AI、技能系统、谜题机制和法术效果。
Steam 玩家评价:
“【Legend of Grimrock 2:复古的浪漫与蛋疼】 《魔岩山传说2》是我的四向探索RPG初体验,游戏大致可以分为战斗和解谜两部分。战斗部分我并不太享受:玩家控制一个4人小队,组成一个2×2的方阵,方阵最古怪的地方就是不可拆分。也就是说魔岩四杰就像被捆成一束似的,挤在一起齐步走。后期在金字塔地图看到4个一组行动的木乃伊,就知道在敌人眼中自己是一个怎样搞笑的存在了。不管玩家还是怪物的移动都是以方格为单位,行动起来很僵硬。角色设置不平衡,主修火器和投掷的鼠人到最后都在打酱油,法师伤害平平,还需要用鼠标画咒语,在紧张的战斗中总是掉链子,基本全程靠前排两个近战T输出。加点也很让人纠结,因为不知道将来会遇到什么神器,捡到一个史诗重武器才发现自己修的是轻武器精通就尴尬了。解谜部分则是本游戏的精华:游戏中有大量谜题和隐藏地点、宝藏,提示通常很晦涩,有中古奇幻故事里的诗句、韵文、咒语那种神神叨叨的风范。有的提示更是写在千里之外某个地图角落的小纸片上。地城光线很暗,墙上的隐藏门按钮必须脸贴着墙才能看到,不看攻略的话得一面一面墙贴过去,请叫我达摩老祖。这些困难可以看作设计者对玩家的刻意刁难,但在另一方面,正是它们体现了地牢爬行类游戏的魅力:玄妙的文字、费解的谜题、致命的机关、隐蔽的宝物,只有真正具备探索精神的玩家才能解开这个世界的奥秘。游戏的气氛营造很出色。画面是阴暗的写实风格,不同地图有各自鲜明的特色:矿洞中闪烁着矿晶的幽光、墓地林间萦绕着苍白的薄雾、金字塔内斑驳的壁画记录着古埃及人对邪恶巫师的供奉、图书室有迷宫般的走廊和直通天花板的古老藏书。几乎没有背景音乐,取而代之的是细致的环境音,能听到机关的细微喀嗒声、砖墙移动的研磨声、一墙之隔的怪物的徘徊和低吼。在寂静中,转角遇到怪、掉坑被围攻、开箱子被宝箱怪糊一脸时突然增大的怪物叫声显得格外惊心动魄。作为一款复古向的游戏,《魔岩山传说2》严谨地继承了old school时代的风骨,连反人类的细节设计都没有放过:人物行动界面没有小地图,走几步路就得停下来查看大地图,否则就像个没头苍蝇一样乱转;负重和物品栏有上限,承载关键信息的note 数量众多,每张还都得占一个格子;关键道具不仅不是拾取绑定,连明显的标识都没有,随随便便扔掉会造成卡关,地图那么大你连扔在了哪儿都不知道。这些问题应该都很容易解决,之所以没解决,我猜测是为了增加真实感——在一个真正的地牢里,不会有NPC源源不断地卖给你装备和药水;没有小地图这种高科技的存在,只有羊皮纸绘的大地图;你捡到的道具不会告诉你自己很重要,千万别扔掉;法术和药剂是依照卷轴上记载的搭配顺序施放/制作,而不是夸嚓一口吃掉卷轴学会新技能这样的莫名其妙。它有一定的现实逻辑感,烦人之处在此,迷人之处也在此。《魔岩山传说2》是一款来自过去的游戏,我也更希望能在过去玩到它,那时候没有这么多可玩的,一个游戏能玩一学期,如果没有语言障碍,我一定会把它奉为神作。现在就不一样了,谁库里没有百八十个游戏等着翻牌子,很多人没有耐心也没有精力在一款游戏上耗费太多时间,因此魔岩山注定是面向核心玩家的,面向那个我从未经历也不可能回去的哥哥们的时代。++优秀的谜题设计+丰富的隐藏要素+复杂的迷宫+出色的欧美风奇幻世界氛围-傻不拉叽的战斗系统-对英文水平要求高-蛋疼的细节设定总评:8/10” – MIA“Legend of Grimrock 2虽然说众筹平台救活了目前的CRPG御三家(Obsidan,InXile,Larian),让古典RPG有死灰复燃的迹象。不过同样古典的巫术RPG风格第一人称四向式地牢探险游戏,拿的出手的,似乎就只有如今这个魔岩山传说系列还在苟延残喘了。其实也不能说苟延残喘,只是如今的第一人称RPG,目前的上古辐射和辐射就能说是这类游戏的变种,只是四人小队变成了单个主角,格子式的行走模式变成了自由探索,而地牢也化身为更加庞大生动的开放世界,算是游戏形式在某种程度上的演化吧。那么,四向行走古典玩法的魅力如今还存在吗?魔岩山系列的销量和风评便给了我们这个答案:当然还存在。====魔岩山传说,就是这么一个返璞归真的游戏,要素很简单:探索,解谜,战斗,成长。它甚至没有大多数RPG游戏都有的货币系统,在地牢里打来的装备只有穿上和扔掉两个选择。应该说,之所以以格子为基础的Dungeon Crawling游戏目前完全比不过其他RPG的人气,最致命的地方还是在于真实性。战斗、探索、解谜全是以格子为单位,再加上是第一人称的视角,“格子”的概念就会无限放大。在玩过大量的现代RPG再去回味这样的古典风格,就会觉得走格子打怪的感觉傻里傻气的,会非常缺乏实感。但格子也正是游戏的魅力。正因为所有的战斗简化成了格子,所以整个系统在策略深度的设计上就可以更加地考究。而格子上的设计无疑是降低了难度,让每个怪形成自己的战斗逻辑和风格是很容易的。狼可以在移动后立即攻击,亡灵战士可以在瞬间侧向攻击,蘑菇人会在随机方向放毒气,冰元素则可以在一条直线上施放冰锥……在这样的战斗系统中,简简单单的在场地上放几只怪,放几个障碍物,就可以形成一个非常有趣的战斗场面。每一次战斗都会像是一次下棋,玩家随时要注意自己的走位保证自己不腹背受敌,尽量不让敌人打到自己,慢慢地靠近敌人逐一击破,这种感觉是很爽的。而加大挑战性的是游戏完全采用即时制的,加之要同时操作队伍里四个人的攻击和特殊技能,这也就意味着每次行动给玩家思考和操作的时间是非常短暂的。便会让游戏的节奏变得十分刺激。我们常说老滚的战斗系统特别蠢,其实就是因为行动过于自由和追求真实,导致游戏进入战斗后,玩家和怪物面对面只能无聊到互相平砍,打不过了就跑远放弓箭和法术,略显单薄。其实老滚也能做到优秀的战斗设计,但那需要大量的成本去制作。同样道理,B社的游戏出的越新,其中副本的关卡设计反而是越来越线性和套路,失去了惊喜感。而对于魔岩山传说这种粉丝向的游戏,它所谓的“怀旧”正是剥夺掉了目前主流游戏所追求的实感,而采用了这种低廉怀旧的形式来制作更精致、也更庞大的迷宫与敌人。====谜题则是游戏的另一大亮点,阴湿的地牢里充斥着大量谜题,脑洞大,逻辑要求强,难度也是非常的不留情面。但自己解出来的感觉自然是非常有成就感的,至于解不出的……嗯有些谜题确实引导很差而且不按套路出牌,脑洞跟不上就看攻略呗。不管怎么说,大量谜题的存在让整个迷宫的探索不拘泥于纯粹的探路和打怪。不断的通过解谜和打怪来加深游戏中这片神秘岛屿的认识,慢慢揭开地图上空白的部分,是游戏最核心的成就感来源。所以复古的格子带来的探索感就是这么一个道理。因为每一个迷宫就是实打实的“迷宫”,层次感强,整个迷宫的逻辑清楚但谜题困难,只有一格格的发现,小心陷阱,解决谜题,地图的轮廓就越来越清晰,这就叫作真正的“步步为营”。说到底像魔岩山这样的游戏,游戏素质最看重的还是关卡设计师的能力。就我个人而言,在玩这类游戏的过程就是在享受设计师带来的一个个精心设计又恶意满满的关卡,动手解决这些有趣且充满挑战的关卡就是让我最享受的时刻。只要不出什么大改革,三代若是一样地塞给我更多地牢,只要是看的出来是用心的,我照样会掏钱买。所谓魔岩山系列想要给玩家的体验,就是这些精心设计的迷宫,而我,也确实醉心于这么多五花八门,有着不同花样的迷宫,在其中探索,能给我带来极大的满足感。====魔岩山的一代我也玩了一定的时间,但没有通关,因为一代“是男人就下20层地牢”的游戏推进形式实在是太压抑了……二代最大的改进应该就是地形风格变得更加丰富了,不再是单种风格的地牢,很聪明地将地图改成了一座岛,即所谓的开放世界,岛上分地上部分和地下世界的“地牢”,地牢也分成了风格各异的墓地、山洞、下水道种种,让人不会对画面产生腻味。主菜当然还是“地牢”,但地上地下的来回,可以看到阳光的感觉也至少让人能在游戏长时间的探险节奏中长舒一口气。至于二代其他的改进,例如特殊武器攻击,断肢系统等等,其实都只是一代的些许改进,改的还行,不过都没什么革命性,只能说二代是一代的全面进化吧。由于两作之间剧情没什么联系,所以单玩二代并没有什么损失。====是,没错,大多数人肯定无法接受这种过于复古的玩法。但粉丝向的游戏当然没有迎合这些主流的人,正如大多数早期技术问题无法拟真的游戏一样,我们需要的仅仅是脑补真实。只要你愿意去想象,魔岩山传说游戏背后的复杂机制和一座座精心设计的巨大迷宫绝对是极度充实,令人满足的。Dungeon Crawling类型的游戏从主流来看甚至已经不能称作是RPG游戏了,因为它甚至没有一个像样的剧情。魔岩山传说2,其实大概就是讲一个老不死的岛主想往死里搞这四个莫名其妙上岛的逗比,故事本身就是完全次要的存在。不过,探索与成长仍然是RPG的核心,正因为你深爱着自己花好长时间建立起来的四位角色(?),操纵着她们征服一个又一个充满敌人陷阱的可怕地牢。而这种体验并不是能靠一个出色的剧本做到的,而游戏本身也并不指望用什么故事来吸引人。游戏希望的是凭借精致老练的关卡,玩家能通过自己探索,谱写出属于自己的故事。就单凭这一点而言,魔岩山能带来满分的体验。” – Jasy
“呼!终于通关了,虽然是在简单难度。当然了简单难度只是降低了战斗难度,没有降低谜题难度。只是把原来战斗和解密的比例由高难度的4:6降低到了2:8,在这种难度下战斗没有任何挑战性,通关以后我身上还有大量的食物、药材和药水。可以说简单难度重点是和各种“恶心”的难题打交道。因此在这里强烈建议大家一定要从普通难度或者高难度开始,虽然刚开始会很难,随着游戏深入玩家慢慢熟练,不至于完全感觉不到boss战的难度和成就感!这是一款具有非常浓郁上个世纪末地牢风格的游戏,第一次玩就让我想起魔法门,当然本质还是有很大不同。(二代虽然在一代基础上增加了大量地面部分和城堡部分,但仍然只有很小一部分)。游戏的战斗是很简单的,因为要走格子,所以卡好位置可以一夫当关万夫莫开,也可以比较轻松的绕道敌人后方。游戏的重点在于这个游戏的解密部分,这个游戏的解密实在是不简单,玩了三十多个小时还有大量的谜题没解开,是完全没有头绪的那种,也许和我英语烂有关系,也许是我脑子笨。但是每个谜题可以看出游戏制作者用了很多心思,动了很多脑筋,很多谜题解出来以后,会不由自主的产生一种强烈的成就感。这是许多游戏,特别是现在许多越来越快餐,越来越无脑的游戏所不能给予我的。虽然没有全成就,但是我近期可能不打算再次尝试它了,因为地牢里转的我实在有点恶心了。对于愿意尝试、有耐心挑战地牢+解密的玩家,强烈推荐。” – Chairman Meow
游戏名称:Legend of Grimrock 2(格林姆洛克传奇 2)
版本:2.2.6 (15752)
开发者:Almost Human Games
发行时间:2014年10月15日
界面语言:英语
语音语言:英语
测试平台:macOS Ventura,MacBook Air (M1, 2020)
游戏截图:
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