MOLEK-SYNTEZ 分子合成 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏
MOLEK-SYNTEZ 2092年12月 克卢日-纳波卡,罗马尼亚 这些墙根本挡不住寒冷。 我应该出去走走。 但我还是点了一支烟,继续工作。 制造药物 – 编程你的分子合成器 (MOLEK-SYNTEZ) 将常见的工业化学品,如苯、丙酮和盐酸,转化为具有不同药理作用的各种小分子。 展现自我 – 优化你的解决方案,并通过内置的结果直方图、好友排行榜和动画 GIF 导出器与世界分享。 洗牌作弊 – MOLEK-SYNTEZ 中包含原创 Zachtronics 纸牌游戏,这并不令人惊讶。 当你遇到困难时,作弊并将卡牌摆放在你想要的位置。 只是别做得太过火,以免惹麻烦…
Steam 玩家评价:
“还以为靠这个能学化学,发现这里面两个巨大的bug: 1. 苯环有单双键2. 反应停不分手性还一个个原子合成,化工狗表示咱们投入化工反应釜的原料数以吨计,而且还是24小时不停产的那种。这就是个和Opus Magnum差不多的炼金游戏,别指望靠这个学化学,拿本《有机化学》教材看都比这个强” – Fanytastic“Zachtronics归来来了来了,Zachtronics带着他的编程游戏回来了。玩过《Opus Magnum》之后,我就知道总有一天,Zach会对有机化学下手。现在看来,我当时的预言成真了。Zach做过很多编程游戏。虽然有的说不上是狭义的“编程”,也就是写英语代码,但从广义来看,这些都属于编程。至于到底什么是编程,形象地理解就是,电脑是听不懂人话(自然语言)的(至少目前还听不懂),而且电脑很笨,它自己是没有任何想法的(至少目前没有),你说什么它才会做什么,所以当你要向电脑下达指示时,你需要将你的想法翻译成电脑能看懂的语言,而且要写得事无巨细,任何需要考虑的细节都不能放过,那么你的“代码”,就相当于一份给电脑看的“说明书”,电脑就可以按照指示完成你想表达的任务。可以这么说:编程是人机沟通的桥梁。在工业生产中,编程的作用就是设计出一个可行的、稳定的、可周期性重复使用的方法,来进行大规模的重复工作。在Zach的游戏中便贯彻了这些理念,游戏向你描述了游戏世界中固有的规则,并给你提供了让你和游戏沟通的工具。它可以是代码,也可以是一条自动化生产线。这也就是为什么无论这些游戏的题材之间离得多么远,它们的核心和本质都是相同的,这就是我们所说的编程。不说那么多了,回到本作。脱胎于现实化学本作基于现实中有机化学的一些规律:在化合物分子中,各原子之间靠化学键连接。一个原子可连的化学键数(最大值)随原子的种类变化,对于同种原子这个数是定值。比如对于氢(H)、氧(O)、氮(N)、碳(C),它们的一个原子可连的化学键数分别为1,2,3,4。在一个稳定的化合物分子中,所有原子所连的化学键数必须要达到对应的最大值,否则会不稳定。当然,游戏中对于硫(S)这一元素,还是有特例,至于为什么我也不是很懂化学,就不谈了。如果一个原子所连的化学键数不够它对应的最大值,它就是不稳定的。如果两个不稳定的原子相靠近,为了变得稳定,它们之间就会产生化学键。本作就是基于这些规律,设计出了玩法。本作玩法本作中,玩家需要在一个六边形网格中,利用网格边界上的6支“原子枪”来对网格中的化学物质进行操作。每个原子占用网格中的一个格子,特别地,H原子由于对比大原子来说太小,不占用格子,只算做与其相连的原子的附属。原子枪指向某一指定的方向,其接触到的第一个原子,就是这原子枪所能操作到的原子,以下简称为操作原子。原子枪的最基本作用就是,可以夺取与操作原子相连的H原子,或是强行射入一个H原子与操作原子相连。本作中,你无法直接在两个原子之间连接或断开化学键,你只能通过夺取/射入H原子的方式,间接地影响化学键的连接,这就是本作设计的主要亮点与难点。上面我说了,两个不稳定的原子靠近会自动产生化学键,而强行向一个稳定的原子射入H原子的话,它所连的化学键数就会大于最大值,这当然是不可能的,所以与它相连的另一个化学键就会断开。至于先断哪个……我也不是很清楚,有可能根据现实的规律而定?当然,即使本作脱胎于现实化学,你还是不应该指望能从里面学到太多有用或真实的化学知识。首先,现实中完全没有原子枪这种黑科技。其次,就算有,现实中有机合成的机理也完全没有这么简单,即使看上去对一般人来说已经很复杂了,但其实还是为了游戏性考虑,做出了相当大的简化。再者,对于一些细节问题,包括我上面所说的先断什么键的问题,也被包括《时空幻境》、《见证者》的作者Jonathan Blow在内的许多人狂“喷”不科学。但是就我的体验而言,起码我的游玩过程中不需要考虑这样的细节问题就能通关,所以影响应该不大。关卡设计与结构本作共有34个主线谜题,34个额外谜题。额外谜题是游戏发售后,由玩家贡献的有趣(且难)的谜题。每个谜题的目标都是用一些前驱体(Precursor)分子,进行一顿操作后合成出给定的目标化合物分子。与《Opus Magnum》不同,本作中所有主线谜题中,可以使用的前驱体都是相同的,有12种无机物或有机物分子,你在谜题中可以按照需要,选用任意种类和数量的这些分子,给予了玩家小小的一点自由度。而在额外谜题中,可用的前驱体分子变成了12种更加复杂的物质,迫使你需要用更多处理才能获得想要的结构。看了看主线谜题6%的通关率,再看看额外谜题0.1%的通关率,我可能……不会去打完吧……每个关卡中,你所面对的都是相同大小的六边形网格,相同的6支原子枪,以及相同的步骤限制。你需要对6支原子枪分别编程,让它们同时工作来完成谜题。经测试,这个步骤限制是24步,也就是说,在6支原子枪同时工作的情况下,你需要在24个步骤内合成出一个目标化合物分子,并将网格和原子枪的状态归回原位(这是极其重要的,毕竟编程的目的就在于可重复使用)。不管在空间上还是时间上,本作都比《Opus Magnum》要严苛了一些,当然由于玩法不同,是不是变得更难还是两说的。我觉得两个游戏难在不同的方面,《Opus Magnum》讲究将东西运到想要的地方,而本作讲究将化学键连在想要的位置。不过可以肯定的是,本作的体量显然称不上一款“大作”,至少比不上Zach开发的一些比较大的作品,如《无限工厂》和《Opus Magnum》。我用6个小时通关了主线谜题,其中至少有2到3个小时是在倒数几个谜题里绞尽脑汁。平均来说,每个谜题10分钟,最难的主线谜题花了我半个小时到一个小时,这其实相比现实中的编程,说不上是很长的时间。动力(Motivation)看到这个小标题相信你会一头雾水,这是要讨论什么?这实际上是在说Zach游戏的一项传统艺能:用全球/好友排行榜的方式让你对自己的粗陋解法感到羞愧,从而去尝试设计更加精密的解法,换句话说,为你优化自己的解法提供动力。这下知道为什么这节小标题叫“动力”了吧?Zach的作品一直用多维度的数据衡量玩家的解法优劣。比如说本作,就使用了步骤数(Cycles)、模块数(Modules)和动作数(Symbols)三个指标来衡量。步骤数当然就是指你合成出指定分子所需的总步骤数啦,模块数指的是你使用的原子枪数(如果你没有给一支原子枪编程任何动作,就相当于没有使用)和前驱体分子数(这里特指你在网格中放置的生成模块的数量,即你可能用了三个前驱体分子来合成一个目标分子,但如果它们是从同一个生成模块出来的,那就算一个)之和,而动作数是指你给原子枪编程的动作数量总和(动一次才算一次动作,不进行任何操作不算)。当然,通常来说这些指标不可能同时达到最小值,因此Zach的作品中一般不存在绝对的综合评价,而是对三项指标分别排序,形成三个排行榜。如果你用多种解法解决了某一问题,那么和全球数据作比较的就是这些解法中对应值的最小值。在排行榜中,默认显示的是全球玩家的直方图,以及你在好友中的具体排行,你还可以在设置中的“动力”(Motivation,没错,本节标题就是这么来的)一栏让它额外显示最优解法的成绩,以及前10%优的解法的成绩(分界线)。由于我是个脑子不好使的休闲玩家,能通关主线我已经很满足了,就不去参与这里的神仙打架了。小游戏没错,Zach游戏传统艺能之二——小游戏,在本作中当然也没有缺席。本作中的小游戏是类似空当接龙的纸牌游戏。与Windows内置的不同的是,你并没有多余的空当来放牌,难度就提升了。但是,在这个小游戏中你可以“作弊”,将某一张牌放在一个不该放的位置,这张牌就会由黑底变成白底,除非你将它再移到一个该放的位置,它既不能再次移动,也不能在这张牌上叠牌。没有玩这类游戏经验的我即使“作弊”也赢不了一局,哭了。按成就来看,小游戏比主要玩法——编程的地位高多了:6个成就中,有4个是关于这个纸牌小游戏的。坐下,这也是Zach游戏正常操作。其中3个成就要求你赢1局,10局,100局小游戏,剩下一个则要求你不“作弊”赢1局游戏。我好友中有一个老哥特别刚,12个小时游戏时长,却在绝大多数主线谜题排行榜中不见他的身影,直到看到动态中弹出这位老哥得到的赢100局小游戏成就我才恍然大悟,牛逼。剧情本作的剧情就相当云里雾里了。主角(玩家)貌似是2092年一间小公寓里面的小哥,政府崩溃后,小哥凭借自己的技术和机器“MOLEK-SYNTEZ”(就是我们使用的“原子枪”之类的黑科技)的辅助,用常见工业原料制造出复杂多样,有多种不同效用的神经药物(其实,都已经直说是drugs,也就是毒品了,现实中这些物质的确大多数是被管制的)。这是基本设定,其他的剧情就都是小哥的独白,由于太过云里雾里我就不尝试去解释了。总结总而言之,本作秉承了Zach游戏的高素质,一如既往地弄出了没有其他人想过去做的创新玩法,让人眼前一亮,体现了Zach玩法优先的重要理念。本作的玩法是受现实化学的有关规律启发的,与受现实代码编程启发的游戏有相当大的不同,某种程度上说也更加形象。虽然从普通人的角度看上去,无论是化学还是编程都让人望而却步,但本作很好地拿捏住了我在《无限工厂》和《Opus Magnum》中所喜欢的那种,虽然看上去不像大众眼中的编程,却又能结合结构的几何美和编程的逻辑美的感觉。所以,即使编程类游戏对大多数人而言可能还是太难了点,但我还是推荐所有解谜爱好者尝试这部作品(毕竟比起Zach那些基于代码的游戏的3%以下的通关率,本作和《Opus Magnum》难度可谓亲民了)。对资深解谜游戏爱好者,特别是Zach粉丝而言,更是一款不能错过的佳作。” – OldCaptainWZJ
“对化学一窍不通的我,如何向对化学一窍不通的你解释这款游戏?嗯,可以把它当成一款另类的做菜游戏:原料有菜(C)、蛋(O)、奶(N)、菜炒蛋、菜炖蛋、奶炖蛋、无敌大拌菜、老北京鸡肉卷等等。选取合适的原料放进你的蜂窝网纹锅里,摆放成适合加工的形状,然后用6把高科技小铲子开始翻炒。铲子的黑科技是控制每块菜的火候(H),通过加减火候分离不需要的材料,最后把所需材料组合成目标产品,比方说西红柿紫菜鸡肉饭。注意卖相要和菜单上一样,以免顾客投诉你奸商。还要保证每次完工案板都是干净的,废料扔进垃圾桶,铲子放回原位,以便下次操作。毕竟工业化时代嘛,无脑的流水线生产才是王道。比起Z社其他作品,本烹饪游戏胜在容易上手,没有长达几十页的说明书要研读,只有寥寥几条指令,且都直观易懂,因此游戏说明约等于无,也导致我都成了一名炉火纯青的老厨师,才猛然发现铲子的方向居然可以旋转,并且直到即将退休时,才陡然发现原料也能旋转。流着泪翻出新东方教学视频,赫然发现这个小技巧第二节课老师就讲了,都怪我上课不听讲,职业生涯还实力眼瞎,那么明显的指令摆在眼前硬是看不见。更让我欲哭无泪的是,在基本功如此残废的情况下,我还一直兢兢业业改良做法,把多数关卡的效率刷到了世界前百分十。大概我就是传说中的蠢材里的天才吧。和其他Z社作品一样,本游戏也有着丧心病狂的难度深度。单纯通关,普通玩家动动脑子应该都能做到,然而追求好友排名甚至挑战世界纪录的话,就要付出大量头发了。纪录有三项,分别是最快(循环数最少)、最省(原料和铲子最少)、最懒(操作指令最少)。由于大部分情况下三者不可得兼,“我全都要”型玩家就要设计多种通关方式。期间比较影响体验的一点是:加减H之后,每块原料与旁边哪块原料分离或融合是难以预料的,倒不是说它是随机的,只是规律令人难以捉摸,甚至用不同方向的铲子进行操作,都会出现不同的结果。游玩过程中只能在设计解法的阶断依次进行尝试。这一点对解谜游戏的严谨性很不利,也是本作玩法上唯一的瑕疵。画面直接套用了前作TIS-100的模板,黑白+低像素+简陋UI,足以劝退大部分非硬核玩家。音乐似乎没有,至于音效,相信我,当你的程序终于欢快地跑起来,再平平无奇的音效也是天籁之音。内置小游戏空当接龙比WINDOWS自带的好玩,绞劲脑汁优化算法后,玩几局空当接龙能得到很好的放松,然后就可以愉快地继续掉头发啦!总评:8/10,玩即时战略深受打击怀疑智商的我在此找回了自信。” – MIA
游戏名称:MOLEK-SYNTEZ(分子合成)
版本:13.10.2022
开发者:Zachtronics
发行时间:2019年11月19日
界面语言:英语
语音语言:背景音乐
测试平台:macOS Ventura,MacBook Air (M1, 2020)
游戏截图:
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