Scythe: Digital Edition mac游戏 icon

Scythe: Digital Edition 镰刀:数字版 for Mac Mac版 Mac游戏 中文 Mac原生游戏

Scythe: Digital Edition 在一个架空现实中,1920年代的欧洲,“大战”已经结束数年,但冲突的火花仍在燃烧,战争进入了一个新阶段。第一次冲突催生了令人难以置信的战争机器——机甲,它们仍然在欧洲白雪皑皑的广阔地域上徘徊。它们由一个独立的城邦——工厂区(Фактория)所开发,成为了所有人的觊觎对象。 成为五个派系之一的英雄——萨克森帝国、克里米亚汗国、鲁斯维特联盟、波兰尼亚共和国或北方王国——并在这些黑暗时代使你的派系成为整个欧洲最富有和最强大的派系!为了确保你的人民取得胜利,你必须探索和征服新的领土,招募新兵和部署部队,建造庞大而令人恐惧的战斗机甲。在一个充满机械和技术的虚构过去中改变历史,你的每一个选择都至关重要。明智地选择战斗,因为在《镰刀战争》(Scythe)中,胜利是为人民而取得的! 特点: -不对称性:每个玩家都以不同的资源和手段(能量、金钱、声望以及对战斗的独特见解),不同的起始点和不同的秘密目标开始游戏。起始点经过特别设计,以突出每个派系的独特性和游戏的不对称性。 -策略性:《镰刀战争》为玩家提供了几乎完全掌控自己命运的机会。除了个人秘密任务卡之外,唯一的随机元素是遭遇卡,玩家从牌堆中抽取这些卡片,与新发现土地上的居民互动。战斗也完全取决于玩家的选择,没有运气或偶然性。 -机械建造:玩家可以扩展他们的建造能力,以提高效率,建造建筑物以改善他们在地图上的地位,招募新兵加入他们的派系,激活机甲以防御敌人的攻击,并扩展边界以获得更多更好的资源。因此,在整个游戏过程中,会产生一种活动和进步的感觉。玩家发展经济和技术的顺序确保了即使连续多次选择同一个派系,每次游戏也是独一无二的。

Steam 玩家评价:
“改编自桌游《镰刀战争》,游戏机制和美术非常惊艳。架空的一战后,东欧,蒸汽朋克与巨型机甲,传统油画与科幻元素,很少能见到这种风格的游戏。电子版虽无法还原实体桌游精美的模型,但通过“油漆间”功能实现了棋子预览(还有素胚/彩绘切换),一定程度上弥补了这个问题。不过,毕竟是改编,这款数字化的游戏本质上是个轻量级棋类游戏,并且玩法更加贴近桌游游戏本身以Unity开发且体量较小,棋子以低多边形3D呈现,移动等行动缺乏动画,建筑建造等也没有过程演示,音效设计单薄(仅落子、点击按钮提示音这种),不过音乐还算不错,与世界观高度契合。虽然像是纯粹的“棋盘即战场”,但我还是感到有些遗憾,认为游戏没有完全展现出设定中柴油朋克的粗犷魅力,以及那堪称科幻史诗的叙事,电子版也没法复刻出桌游的质感。再说一下玩法像桌游这件事,感觉像是德式+美式。游戏本身是不对称的设计,各大势力都拥有不同的起始资源、能力、目标。机制方面,采用的是“双层行动卡组”——每回合需从上下两套关联动作中选择一组执行,行动组内的操作高度绑定,例如选择“移动”可以让单位位移,但需要放弃当前回合的其它上层操作。不过,可以通过“玩家板”来修改这套操作,也就是预制卡组,它有工业、爱国、机械之类的选择,不同类型不仅上下层行动不同,行动顺序和初始资源也会有所不同。因为胜利条件是六星触发+终局计分,感觉最主要的玩法就是资源封锁和阻止对手扩张,但同时还需要工人和升级这方面的长线资源规划,以及占领格子这种短期的战术博弈。总之,《镰刀战争》绝对称不上是一款简单的游戏,并且因为玩家比较少,攻略是基本找不到的,要入坑的话还是需要做好准备。但是还是要对电子版表示肯定。因为规则数字化,所以其实门槛比桌游要低得多,并且也不用花太多钱,对于喜欢策略,渴望深度的玩家还是非常推荐的。可惜,因为体量和玩法问题,RTS那种热血的机甲战斗是不可能实现了。德式精算与美式博弈,有一定局限的数字化桌游8 / 10策略/模拟/RPG/视觉小说·畅游游戏世界;工具软件·重塑数字生活!
欢迎查看我的个人鉴赏家“岚之野望”,邀您共探虚实世界!” – 吾之野望

“桌游《战镰》(Scythe)评测:田园牧歌与钢铁机甲的平行世界* 感谢SteamCN鉴赏家提供游戏评测机会* 本评测在SteamCN社群的链接:https://steamcn.com/t408735-1-1 《战镰》移植自同名实体桌游,由波兰著名设计师、艺术家雅克布-罗扎尔斯基一手打造。游戏虚拟了一战后的平行世界“1920+”,影射史实的几大势力在桌台上抢占资源,斗智斗狠。游戏策略深度足够,单局约1小时出头,画风极具美感。当前版本尚未脱离Early Access,实体版大量内容尚待移植,上手不易,暂无中文,只有那些对桌游和文史有最深邃爱意的大佬们,才有机会细细品味游戏中田园牧歌与钢铁机甲的平行世界。引子:由波兰历史演绎出的平行世界“只要我们一息尚存,波兰就决不灭亡”(波兰语:”Jeszcze Polska nie zginęła, Kiedy my żyjemy.”)——波兰国歌《波兰绝不灭亡》(波兰语:Mazurek Dąbrowskiego),歌词节选提起波兰,我们会想到什么?球迷说,他们有效力德甲拜仁的强力前锋:莱万多夫斯基;游戏玩家说,他们出品过《猎魔人3》、《这是我的战争》、《冰汽时代》这些精品游戏;军事爱好者说,他们有标志性的波兰翼骑兵,华丽而致命;历史爱好者想说些什么,却发现只言片语很难说清,恍惚间勾起了更多的思绪:这个从中世纪以降,就有着制霸野望的古老国度,偏偏生在强邻环伺之间;历史上三度被灭国,却又倔强地三度重新崛起;曾为东欧社会主义阵营的重要一员,却又在上世纪末来了个华丽的转身……带着这些复杂的情感,玩家们往往愿意给历史重新设计种种“if”走向,在游戏世界里体验那个“平独镇露大波波”。从18世纪末被瓜分灭国以来,“波兰”仅仅剩下了地理概念的意义而已。“A war to end all wars”,第一次世界大战结束后,《凡尔赛条约》确定了战后欧洲的基本秩序。波兰第二共和国顽强地自战后浴火重生,时任国家元首的约瑟夫-毕苏斯基一心想要恢复东部大片故土,甚至想联合周边小国,从波罗的海直到黑海之滨,从北到南建立一个泛波兰化的“海间联邦”。同一时期,俄罗斯苏维埃联邦社会主义共和国的头号人物列宁,则视乌克兰、白罗斯等地域为自家后院,声称协约国武装干涉俄国内战的勾当必将遭到可耻的失败。偏偏《凡尔赛条约》中并未明确约定波苏两国的边界划分,1919年2月,波苏战争不可避免地爆发了。 起初,波兰占优,一度攻占乌克兰西部大片土地。但不久苏军发动反击,连战连胜,1920年夏天逼近华沙附近,舆论普遍认为苏军即将大获全胜。然而8月份华沙战役的赢家却是绝地反击的波军!这也是人类历史上最后一次大规模使用骑兵并在战场上发挥关键作用的战争,苏军被毙、伤、俘人数合计超过了10万人。此战奠定了波苏两国在两次世界大战间的边界划分,阻止了赤色布尔什维克滚滚洪流的西扩。后世的波兰人骄傲地称此战为“维斯瓦河的奇迹” (波兰语:Cud nad Wisłą)。 雅克布-罗扎尔斯基 (Jakub Różalski),波兰当代知名设计师、艺术家,《战镰》的设计者和插画作者,坦陈《战镰》的架空历史观,其创作灵感即出自上段史实。他把虚构的平行世界命名为“1920+”, 恬静的农庄散布在广袤的欧陆地图上,人们或春耕秋实,或牧马放羊。这里仍有大片无主之地,隐藏在世界尽头角落里的秘密,等待冒险者去探索。生活在当下钢筋水泥丛林里的玩家,很容易在《战镰》的世界观里找到怀旧感和归属感,道法自然的生活方式、浪漫主义风情、茫茫林海和静谧乡村,都是现世的稀缺品。然而,不以人的意志为转移,千百年来熟悉的田园生活正在被科技进步和文明变革狠狠地迎头撞上。工业革命带来了生产力的爆发式增长,钢铁和引擎赐予野心家无尽的狂热,人们茫然被大势裹挟而走,各国纷纷启动军备竞赛计划,军火商在政府强力支持下,载人机甲(Automachine)渐渐成为战场主宰。这些钢铁怪兽像是一战期间的坦克,粗糙、庞大而笨拙,并没有我们想象中的科技感或未来感。 各种经典的历史符号、19世纪末20世纪初的写实绘画、重工业浪漫感的步行机甲、原汁原味的波兰文化,集萃在一起,忠实呈现了设计者雅克布的艺术理念,表达了传统田园生活与科技进步产生的剧烈碰撞感。游戏世界观“你连世界都没观过,哪来的世界观?”——电影《后会无期》台词,韩寒导演 游戏在Steam上仍处于抢先体验阶段,当前版本包含了5大可选势力,都有其现实影射出处。 波兰尼亚共和国 (Polania)对应现实中的波兰,“-nia”词根是东欧语系里“某某之地”的意思。势力主角安娜,她的父母分别是谍报人员和外交官,死于战争。长大后的安娜又练就了一手好枪法。她的宠物是大熊沃伊泰克,从小失去母亲的它被安娜亲手养大。她们同情和关怀被压迫的民众,在战场上表现活跃,是民众心中的传奇。 罗斯联盟 (Rusviet),Rusviet一词出自俄罗斯Russia和苏维埃Soviet两词的结合。势力主角奥尔加,出自没落贵族之家,15岁时就生得秀外惠中,在自家村子邂逅开着机甲路的年轻指挥官维克多,就此坠入爱河。数年后大权在手的她,为了寻找爱人,不惜赌上倾国之力,带上宠物猛虎查加,踏上征途。 北欧王国 (Nodic),Nodic一词往往与今天北欧的丹麦、挪威、瑞典、芬兰和冰岛等国相关。势力主角比约恩是维京后裔,作为大使而身负君命,周游列国,探寻石油、科技和财富。他的宠物麝牛莫克斯,曾在暴风雪中救过主人性命。 撒克逊帝国 (Saxony),Saxons撒克逊人是日耳曼蛮族之一,主要分布在今天德国境内的下萨克森一带。势力主角是杜伊斯堡的冈特,机甲小队指挥官,战功累累。他的宠物是两只战狼,分别用德语的昼Nacht和夜tag来命名。 克里米亚汗国 (Crimea),对应今天克里米亚半岛的辽阔大草原。势力主角泽娜是鞑靼可汗的长女,敏锐地感知到了天下大势的变化,说服父王让自己去北方探寻现代科技。她的宠物是猎鹰卡什,在土耳其语里的意思是“白雪”。游戏推出过3份重要的实体盒装版扩展包,分别是《战镰:远方侵略者》 (Scythe: Invaders from Afar)、《战镰:风中的诡计》 (Scythe: The Wind Gambit)和《战镰:芬里斯的崛起》 (Scythe: The Rise of Fenris)。估计这些实体扩展包上架为Steam上的DLC只是时间问题。《战镰:远方侵略者》 (Scythe: Invaders from Afar)提供了2大可选势力:奥尔滨家族(Albion)和户川幕府 (Togawa)。 奥尔滨家族对应现实中的英国,Albion一词本意是海神波塞冬之子,同时是大不列颠岛最古老的名称。势力主角康纳 (Connor)形象为叼烟斗的军服大叔,他的宠物是战猪麦克斯。 户川幕府势力主角是将军的侄女:明子 (Akiko),她的宠物是一只叫“二郎”的猴子。 《战镰:风中的诡计》在步行机甲单位之外,追加了浮空艇单位;另有多种“决议” (Resolutions)拓展了游戏的策略深度。《战镰:芬里斯的崛起》提供了8章剧情地图,完整讲述了《战镰》的世界观;另外还有11种模块的集成,给玩家更多的可定制游戏选项。游戏体验无恒产者无恒心。——《孟子·滕文公上》(游戏开发者误以为此语出自孔子)镰刀是典型的农具,亦可作为武器。游戏以镰刀Scythe为题,亦农亦武,恰好对应游戏中最重要的两个元素。游戏中的工人可以产出包括粮食在内的各种资源,养活庞大的国家战争机器,换取后者对自己的安全保障。 玩家可控制的角色包括主角、机甲和工人三种。其中主角主要进行各种任务事件、占领、作战、控制工厂等;机甲用于作战和无限量运送工人;工人用于生产资源、机甲和更多工人。玩家达成以下条件之一,可得到一颗星标: 完成6个升级登场4部机甲建成4座建筑招募4个新兵部署8个工人完成1个任务打赢至多2次战斗得到18点声望达到16点战力 率先得到6颗星标的玩家将立即触发本局游戏结算,按一定比率,折算每位玩家手头的星标、领土和自然资源为金币,金币多者为胜。典型的赢家差不多要拿到60金币以上。玩家没必要按部就班完成以上全部获取星标的条件,倒是有必要结合本势力特性和周边资源,以较易获取的星标为目标,稳扎稳打,同时适度破坏对手获取星标的机会,“故智将务食于敌,食敌一钟,当吾二十钟;忌杆一石,当吾二十石。”游戏的本质还是资源管理,即玩家要在有限的回合里,择优选择长期收益最大化的操作,超越对手。浅谈一些游戏实操心得吧: 游戏主界面左下区域,是玩家每回合可以选择的连续两项操作,必须先进行第一排操作,再进行第二排操作。如果不满足操作条件,将跳过操作,比较浪费。红色表示该操作需要付出的成本,绿色表示该操作可获取的收益。玩家不可连续两回合都选择同类操作,只有苏联势力因自身特性,不受此限。虽然游戏教程演示不详,手册也复杂,但真心有必要熟悉本势力的特性,比如北欧工人可以无条件渡河,波兰遭遇事件有更多良性选项等等。山区产出金属,农田产出食物,冻土产出石油,森林产出食物。新兵要消耗食物来雇佣,机甲要消耗金属来生产,工人在村庄里产出更多工人。家徒四壁肯定不行,但囤积资源也没多大意义。越早消耗资源升级基建,提升产能效率,后期优势越大。主角首次进入工厂所在格子,可得到永久加成一次。战斗是单纯的比大小,玩家后出牌,即已知AI的战力点数区间,可以用多个战斗单位(主角和机甲)同时进入战场、消耗额外战力储备点数、每参战单位消耗1张战斗卡的方式,来战胜AI,获取对方的携行物资。注意不要直接攻击无战力的工人,会有声望惩罚。相邻领土和建筑,在最终结算时有加成;如果玩家同时控制同一隧道两端,也视为控制了相邻领土。每位玩家每局需要完成的唯一任务随机,对其他对手也是保密的。完成任务的奖励通常很丰厚。游戏规则相当复杂,以上只是管窥一斑。再算上扩展包的追加内容,笔者也分不清游戏的策略深度和学习曲线,哪个来得更猛烈些……笔者试玩几小时的水准,是可以轻松战胜Easy BOT,跟Mid. BOT互有胜负。有兴趣的读者,可以参考最后附上的资料链接,自行检索阅读相关图文。自说自话的附记1. 游戏实体版可在官网https://stonemaiergames.com/games/scythe/buy-scythe/ 订购,本体+3个扩展包,按原始标价,一共需要$80 + $30 + $25 + $55 = $190,非常适合本坛各位酷爱收集塑料小人的大佬们。2.设计者在FB上开设了名为“World of 1920+”的相册,内含近百张设计原画,非常值得一看。https://www.facebook.com/rozalskijakub/media_set?set=a.791234740900287.1073741829.100000413065363&type=33. 游戏的各种资料,内含多语种手册、指南、简介等,包括质量尚可的繁中版本。https://app.box.com/s/rj3jrw0rab2uiz02up89kbant5g8ew1p/folder/44765829744. Steam上的通用桌游模拟器,近期以DLC形式推出了本作。https://store.steampowered.com/app/446980/Tabletop_Simulator__Scythe/5. 开发工作室The Knights of Unity和发行商Asmodee Digital专长于各种精品桌游,在Steam上可以找到几十款相关桌游,比如已经进过包的《港都浓情》,在此安利一篇过往写过的评测:https://steamcommunity.com/id/CHN_Ryan/recommended/511820/6. 这份评测因为笔者世界杯期间连夜看球,作息紊乱而耽搁许久。” – Ryan

“我一直想找一个轻量级棋类游戏,没有《文明》系列那么花时间,也没有《幽浮》系列那么大容量的棋类游戏,世界随机生成能反复玩,而且又不用像兵棋要读老久的说明书,类似《越南65》那种最好。后来随着对《钢铁收割》的关注,《镰刀数字版》进入了我的视线。然而当我入手游戏以后却发现评论说的没错,这游戏是真的桌游数字版,游戏规则也和想象偏差极大。游戏画面:游戏采用Unity引擎制作。游戏的画面非常简单,棋盘完全是2D的,连凹凸贴图都没有,界面也是非常简单,仅仅只有几个简单的动画。游戏采用金色做界面装饰,在整体风格上和原画背景相背离,看上去不舒服。棋子虽然是3D的,行动的时候却不带任何动画,就像现实下棋一样转换位置。特效只有最后胜利放的烟花,看机甲打架是不可能的。游戏音效、音乐:既然游戏没什么特效,音效也就局限于落子、效果解锁、点击的声音。游戏中的音乐还可以,主界面的配乐配合白茫茫的原画背景有那么几分的苍茫感。游戏性:我不是一个桌游党,买《镰刀数字版》也是看重它的单人和本地多人内容,同时架空背景看起来也不错,然而实际体验却又是如何的呢?首先,《镰刀数字版》的规则还不算太复杂,只要认真的过一遍教程还是能够了解基本规则的,有所不足的是计分规则讲得不清不楚还要自己对比分析,对于没有桌游经验的我真的是弄不懂。其次,游戏的规则和我们平时在PC上玩的棋类游戏也有很大区别,游戏中的界面下方玩家有上下两套关联的动作卡组可选,而这些动作又被分成几组,生产、移动、建造、交易等动作被拆到各个卡组中,玩家每回合只能使用一组,像移动就包含在其中一组,简而言之就是如果玩家不选择包含单位移动的卡组在当前回合单位将无法移动,这对于每回合都能移动的习惯是很大的颠覆,也别嫌地图小,毕竟玩家可以移动的次数不多。另外,介于其规则结构,这并不是一个以战为主的游戏,相反这是一个需要精细计算的游戏,平时几个玩家都是在各自跑分鲜有互动,玩起来一点都不热闹。无论如何《镰刀战争数字版》也不是一个简单的游戏,下面再更加详细的说明这款游戏。-规则:(阵营和单位)《镰刀数字版》中有五个势力供玩家选择,它们是波兰尼亚共和国、北欧王国、俄维埃联盟、克里米亚汗国、撒克逊帝国,每个势力的机甲加成、初始资源和初始地块都不一样。每个势力的单位种类一样,就三种,分别是主角、工人、机甲,除了外形没有区别。主角可以触发地块的事件,平时战斗和机甲一样,但是不能像机甲那样运载工人和资源。机甲就是拿来战斗的,平时还能拿来做搬运工,每生产一台就可以解锁一格与机甲有关的升级,通过升级机甲可以直接跨越河流和多动一格,它们的上限为4台。工人可以在城镇格处用工人生产,他们是用来占地块和在地块上产出资源的,可以搬运资源,但是需要矿洞和机甲运输才能过河,他们没有战斗力,上限为8人。(行动卡)游戏中有四种非自然资源,它们是金币、声望、战力、战力卡。选择不同阵营会影响到初始战力和战力卡的数目。选好阵营后,游戏还要求选择“玩家板”,也就是预制的动作卡组合。“玩家板”有工业、工程、爱国、机械、农业几种选择,不同的类型除了会带来不一样的行动顺序、初始声望与金币,上下行动卡卡组也会有所不同,卡中每个动作的消耗和产出也不一样,值得注意的是俄维埃联盟无法使用工业卡组。上下分层的行动卡是个很有意思的设定,在资源许可的情况下,玩家可以使用上下两头的卡——或者说动作,有时候上方的卡还会再分层,这里是给玩家一个二选一的方案。一开始我以为上下卡是可以混用的,但规则实际只允许正上下对应的卡同时使用,按界面来看就是被分成四个纵列的卡组。通常情况下玩家使用一个卡组之后就需要一个回合冷却该卡组,也就是不能两个回合都做同一套动作,这里只有俄维埃联盟是个例外。卡中用红底标记的图标为该动作所要消耗的资源,而绿底图标则是产出的资源,带齿轮标记的是可升级内容,通过使用升级卡可以减少消耗和增加产出,每次升级可以选择上下卡各一个升级项目。生产卡上那个像星星的图标,其实是工人,随着工人数量的增加,生产成本会随之提高。在卡的右侧玩家还能看到一个较大一点的灰色图标,这些是与建照和征募新兵有关的内容,其中上面部分与玩家的建筑有关,下面与征募新兵有关,每当有相应的建筑出现或征募了新兵时,对应的图标就会亮起,然后每当自己使用上方卡时就会获得右侧相应的资源,如果对手使用下方位置的卡则玩家可以从对应位置获得右侧相应的资源。“征募新兵”只是一个抽象概念,当做一个升级项就行。(地图)游戏的地图只有一张,是专门规划过的。除工人可以游泳的北欧王国以外,每个阵营一开始只能在被河流环绕的初始三格中移动,三个中的一格肯定有产出工人的城市,剩下两个资源格则是按阵营划定,同时机甲的升级和地形也有对应关系,它们的过河能力只能前往指定的单元格,如果不想那么麻烦,玩家只能在初始格上修建矿井。在地图上的矿井格是互通的,但是玩家一般是无法去往对手建造的矿井处,也就是说初始格是难以被入侵的区域。在地图中心有个工厂,当主角进入这一格之后玩家可以抽一张“工厂卡”,“工厂卡”可以让玩家使用声望、战力和战力卡去置换资源,或者获得更高效的行动。游戏中的地块只要单位一离开就会变成中立,玩家想要永久占据地块就需要在上面建造建筑。因为建筑无法被摧毁,所以对于有建筑的地块,对手需要派人常驻才行,否则一离开地块又会物归原主。(战斗)游戏中的战斗很简单,不过也有一定深度。每个玩家每次只能使用最多7点的战力,然后根据投入单位的数量,玩家也可以使用相同数量的战力卡,作为战力的补充。这些战力卡都是平时随机抽的,它们分别有2战力、3战力、4战力和5战力四种,使用战力卡的时候这些数值会加入到基础战力中。每次战斗开始,游戏会直接给出对方能堆出的最高战力,根据分析玩家就要看要投入多少战力了,到底是全押还是虚张声势。战斗结果自然是战力值高的一方赢,但是当双方的战力值持平时,守的一方会被判输。输掉战斗的那一方的棋子会被送回基地格,它们并没有损失掉,只是要重新再走一轮了。(任务)为了结束棋局,游戏中专门设定了几个任务。所有阵营都有9个相同的任务,其内容就是将各种升级完成或赢得几场战斗胜利之类的,每完成一个任务就会给玩家记一颗星,当其中一个玩家的星星达到六颗游戏就会结束,然后进入计分阶段,最后分大者胜出。除了前面的通用任务,每次开局玩家还会随机收到两个特殊任务,在这里玩家只能完成其一,而在任务完成后也会获得一颗星。(界面)如果觉得这些规则内容太不直观,可以在选项中打开战力值、声望值和胜利进度栏。这样我们就可以在地图左侧看到每个玩家的声望排列,在地图右边就可以查看各自的战力水平,在地图上方则可以看到对方的任务完成度。-难度:除非是我的学渣朋友,正常人过一遍教程应该就能掌握个大概。不过到了实战,才发现游戏并没有看上去那么简单。游戏非常偏向于数值计算,这就要求玩家尽可能的减少失误,更多的利用上下卡的联系来在一回合中多完成项目,寻找更有效率的生产方式。如果期间稍有偏差,错误就会累积下去,就好比一个项目升级完毕后,后面几个回合却没有使用,这样升级的动作就划不来了。有时候阵营和玩家板不搭,动起来也是十分别扭,看别人都快升满了自己初始区域都没走出去。对于我这种桌游菜鸟又不想仔细算的,中等电脑分分钟都能把我吊起来打,有时候电脑还会联手把我的分数搞下去。-体验上的欠缺:《镰刀数字版》更多的鼓励玩家规划好每个动作,更有效率的使用上下卡的“连击”。游戏在时间上的把控也是不错,如果不是有强迫症要算个清楚,平时一盘到二十局左右就会结束,单人平均消耗1小时,如果和朋友两个人玩,平均消耗2小时。不过因为游戏的规则更多的是侧重种田、建设,所以玩家之间的互动极少,大部分时间都是闷头在自己的地盘上发展,连屏幕都不动。因为移动受到限制,除非要放弃生产,玩家是不可能进行长距离移动,能走到中间的工厂都不错了,这样玩家走到一起发生摩擦的情况就大大减少了。游戏的对决也时常会因为完成任务戛然而止,最蠢的就是一方看自己的分比对方高,然后就故意开战并输掉战斗来让对手完成任务进入计分阶段。搞不懂游戏为什么要这么设计,也许是为了防止发生真人PK。还有一个就是代入感不足。本来战斗系统弱,机甲除了造型就没有任何存在感。又由于行动困难,触发事件和翻卡的机会也特别少,不管游戏收录了多少原画,反正玩的时候很少有机会看到。这么一来这个架空世界的感觉从何体现?即使这些棋子和画作换成其它乱七八糟的内容,也没有任何问题。优点:较为容易上手。较快的节奏。不错的原画。有深度的系统。缺点:缺少互动。缺少代入感。教程过于简单。评分:6/10,还原桌游规则,但是鸡肋感略强,和朋友玩得犯困。” – Roadmay

游戏名称:Scythe: Digital Edition(镰刀:数字版)

类型:策略

版本:2.0.11

开发者:Unity 骑士团

发行时间:2018年9月5日

界面语言:俄语,英语,德语,西班牙语,意大利语,繁体中文,简体中文,韩语,波兰语,葡萄牙语,法语,日语

语音语言:背景音乐

测试平台:macOS Ventura,MacBook Air (M1, 2020)

游戏截图:

Scythe: Digital Edition mac游戏 screenshot-0
Scythe: Digital Edition mac游戏 screenshot-1
Scythe: Digital Edition mac游戏 screenshot-2
Scythe: Digital Edition mac游戏 screenshot-3

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。